Điều quan trọng cần nhớ là những cáo buộc đang diễn ra mà Activision-Blizzard đang phải đối mặt khi đưa ra quyết định về các trò chơi bạn chơi. CBR hỗ trợ công việc khó khăn của các nhà phát triển và các chuyên gia trong ngành để tạo ra trò chơi điện tử mà người hâm mộ biết và yêu thích. Bạn có thể tìm thấy tin tức liên tục của CBR về các cáo buộc Activision-Blizzard tại đây.
Một trò chơi điển hình của Diablo có thể bắt đầu với việc nhân vật chính dịch chuyển tức thời vào một căn phòng kín và thấy mình đang ở giữa một bầy quái vật ưu tú. Sau đó, các sinh vật sẽ tập trung vào nhân vật, trong nhiều trường hợp giết chết họ. Một cuộc hành trình có thể kéo dài một tuần hoặc hơn được giảm xuống thành một biểu tượng trên màn hình chọn nhân vật chỉ đơn giản là “đã chết”, tất cả nhằm cố gắng cứu người chơi khỏi 25 giây đi bộ thêm.
Blizzard Entertainment’s Diablo II được coi là một trong những game nhập vai hành động mang tính biểu tượng nhất mọi thời đại, người tiền nhiệm của nó phần lớn được ghi nhận vì đã phát minh ra thể loại này. Cả trò chơi và phần tiếp theo của nó Diablo III vẫn có các cộng đồng khá tích cực. Trong số các tính năng mạnh mẽ hơn của sê-ri là tùy chọn “Hardcore”, kích hoạt cái chết vĩnh viễn, thay đổi cơ bản bản chất của cuộc phiêu lưu. Ban đầu, chế độ này được dự định là một tùy chọn dành cho những game thủ hạng nặng thích thử thách sinh tồn, nhưng sự hiện diện của những người hạng nặng đã khác đi 23 năm sau đó. Phần lớn nhờ vào sự thay đổi bối cảnh và bản sắc của các thể loại trò chơi, chế độ hạng nặng đã chuyển đổi từ một thử thách kỳ quặc thành một trong những tính năng hấp dẫn nhất của trò chơi.
Sơ lược về lịch sử chế độ Hardcore trong Diablo
Mặc dù các nhà phát triển muốn một phiên bản của chế độ Hardcore tồn tại ngay từ Diablo đầu tiên, nhưng vào năm 1996, chế độ này đã được giới thiệu lần đầu tiên trong Diablo II với tuyên bố từ chối trách nhiệm đơn giản: “Khi một nhân vật Hardcore chết, nó không thể chơi lại được.” Tuyên bố từ chối trách nhiệm mở rộng trong sách quy tắc của Blizzard thậm chí còn tăng thêm sức hấp dẫn, nói rằng công ty “không chịu trách nhiệm về nhân vật hạng nặng của bạn, bất kể lý do là gì và việc chọn đóng một nhân vật hạng nặng là do bạn tự chịu rủi ro.” Điều này được hỗ trợ bởi tông màu tổng thể của Diablo và bối cảnh là một thế giới không thể tha thứ của những tệ nạn khủng khiếp. Toàn bộ trải nghiệm được đồng bộ hóa để thực sự tạo cảm giác kinh hoàng cho người chơi.
Có một bầu không khí rõ ràng xung quanh chế độ khó tính vào thời điểm đó khiến nó giống như một khoản đầu tư rủi ro cao, chỉ dành cho những game thủ ưu tú sẵn sàng đánh cược tất cả vì lợi ích của họ. Để xác nhận, không có gì khác biệt khi chơi trò chơi ở chế độ khó, ngoại trừ việc người chơi kiếm được các danh hiệu khác nhau khi hoàn thành từng độ khó và họ không thể hồi sinh.
Roguelikes đã tạo ra Diablo và Vice-Versa như thế nào
Rất lâu trước Diablo, đã có Rogue (1980), một cuộc phiêu lưu theo lượt đưa người chơi vào nhiệm vụ tìm Bùa hộ mệnh của Yendor trong khi mỗi lần chạm trán với những vật phẩm và kẻ thù khác nhau. Hệ thống gặp gỡ ngẫu nhiên kết hợp của trò chơi và permadeath đã tạo ra một sự kết hợp hấp dẫn giữa các lựa chọn xen lẫn với hậu quả. Trải nghiệm chơi trò chơi mang tính hình thành này đã khởi đầu cho một loạt những người bắt chước và đổi mới, cho đến ngày nay vẫn được gọi là “roguelikes”, tất cả đều tìm cách nắm bắt trải nghiệm linh hoạt theo những cách khác nhau. Trong số đó có Diablo, một trò chơi nhằm tái tạo trải nghiệm của Rogue theo cách tích cực và hợp lý hơn so với các game nhập vai khác vào thời điểm đó. Trong quá trình này, Diablo đã gần như phát minh ra game nhập vai hành động, mà người kế nhiệm của nó là Diablo II sẽ phổ biến thành một thể loại chính.
Lối chơi độc đáo của Diablo được nhiều người đánh giá cao từ Titanquest đến Champions of Norrath: Realms of Everquest, và cuối cùng là Path of Exile, nhưng cuộc cách mạng đã đến với sự bùng nổ roguelike mới vào đầu những năm 2010 với các trò chơi như Spelunky, FTL: Faster Than Light và đặc biệt là Các ràng buộc của Isaac. Mỗi tựa game đó đều bơm dòng máu mới vào thể loại này bằng cách làm theo ví dụ của Diablo về việc vượt qua giới hạn của thể loại này.
Trong thập kỷ qua, roguelike chỉ giữ lại những gì cơ bản nhất mà Rogue để lại — permadeath và phương sai ngẫu nhiên — và chấp nhận các kiểu chơi tích cực hơn lấy cảm hứng từ Diablo. Điều này đã dẫn đến một làn sóng các mục phi thường như Hades, Risk of Rain, Dead Cells, One Step from Eden, Don’t Starve và gần đây nhất là Vampire Survivors, chỉ kể tên một số. Đối với nhiều trò chơi gần đây, Diablo được coi là nguồn cảm hứng vừa là mô tả về lối chơi.
Chế độ Hardcore của Diablo có những ưu điểm độc đáo trong thời hiện đại
Roguelikes đã chiếm vị trí trung tâm được cho là xu hướng mới nổi lớn nhất trong trò chơi và không khó để hiểu tại sao. Trong thời đại phát trực tuyến, lời hứa về một trò chơi có toàn bộ trải nghiệm có thể vừa vặn trong một đến hai phiên, thay đổi mọi lúc, sẽ tạo nên một chương trình hấp dẫn cho khán giả. Path of Exile và Diablo gặp khó khăn hơn trên mặt trận này vì chúng không thực sự kết thúc, mục tiêu trở thành những hầm ngục cuối game nghiền nát như một MMO. Trong không gian này, hardcore thêm một động lực quý giá.
Khi chế độ Hardcore được kích hoạt, Diablo biến thành một game roguelike với điểm độc đáo là dài hơn và phát triển hơn hầu hết các game khác. Diablo II về mặt chức năng là một cuộc chạy của Hades trong đó mỗi quần xã mất hơn một giờ thay vì vài phút và về mặt kỹ thuật có 15 quần xã. Thật thú vị, theo một cách căng thẳng, với sự nhẹ nhõm chỉ đến từ việc đánh bại trùm cuối của một khu vực.
Diablo trong chế độ Hardcore có thể mở rộng trải nghiệm roguelike thành một cuộc phiêu lưu vĩ đại hơn nhiều, giúp người chơi đầu tư nhiều hơn vào kết quả càng lâu và giữ cho trò chơi có cảm giác mới mẻ trong nhiều thập kỷ sau đó. Diablo IV sắp ra mắt và chế độ hạng nặng đã được xác nhận sẽ quay trở lại, vì vậy những khán giả mới sẽ được trải nghiệm cảm giác căng thẳng tuyệt vời khi mất đi nhân vật yêu thích của họ sau 12 giờ.