Tạo một cốt truyện độc đáo có thể là một trong những phần thú vị và hấp dẫn nhất khi tạo ra một nhân vật Dungeons & Dragons mới. Một số người chơi cảm thấy thật dễ dàng để viết từng trang lịch sử cho nhân vật của mình, trong khi những người khác luôn gặp khó khăn trong việc nghĩ ra điều gì đó mới mẻ. Điều này có thể khiến họ rơi vào lối mòn mệt mỏi và kết thúc với một nhân vật có cảm giác cũ kỹ.
VIDEO CBR TRONG NGÀY
CUỘN ĐỂ TIẾP TỤC VỚI NỘI DUNG
Trong những trò chơi có cốt truyện nặng hơn, chỉ có rất nhiều điều có thể được thực hiện với cùng một nhân vật cắt bánh quy đã được chơi xuyên suốt Cửu Địa ngục và quay lại. Học cách tạo ra một cốt truyện tử tế cho nhân vật có thể giúp nâng tầm nhân vật D&D từ một chiến binh con người bình thường trở thành một nhân vật thực sự đáng nhớ trong bữa tiệc. Người chơi thậm chí không cần nhiều thông tin để làm việc – chỉ những thông tin cơ bản như xung đột chưa được giải quyết, mong muốn/mục tiêu cụ thể, khuyết điểm/sự bất an cá nhân và động lực rõ ràng để tham gia nhóm thám hiểm là tất cả những gì người chơi có thể làm. nhu cầu.
Được cập nhật vào ngày 4 tháng 5 năm 2024 bởi Louis Kemner: Danh sách cách nghĩ và viết cốt truyện hay về nhân vật D&D này đã được cập nhật với thông tin mới và phù hợp với tiêu chuẩn xuất bản hiện tại của CBR.
10 xác thịt cuộc sống gia đình của họ
Mọi người đều phải đến từ một nơi nào đó, bao gồm cả các nhân vật D&D. Giết cha mẹ của nhân vật là một trong những câu chuyện cổ xưa nhất trong cuốn sách, nhưng nó tạo ra những nhân vật bị cô lập với thế giới xung quanh. Cân nhắc việc cho nhân vật một cuộc sống gia đình hạnh phúc với rất nhiều cha mẹ, cô dì, chú bác, anh chị em, thậm chí cả trẻ em. Điều này khiến họ thực sự cảm thấy mình là một phần của một thế giới sống rộng lớn hơn và nó có thể tạo ra một số nguy cơ cá nhân cho nhân vật, chẳng hạn như nếu tay sai của BBEG bắt cóc các thành viên trong gia đình họ để đòi tiền chuộc.
Những người chơi muốn tiến thêm một bước nữa có thể phát triển thêm một số mối quan hệ này. Có lẽ nhân vật này có mối quan hệ rất tốt với anh chị em của họ nhưng đã không nói chuyện với cha mẹ họ trong một thập kỷ. Có thể bà cố của họ là một anh hùng theo đúng nghĩa của họ và họ đã nhận được thanh trường kiếm +1 làm vật gia truyền hoặc một số vật phẩm ma thuật thông thường khác. Những kết nối nhỏ như thế này sẽ giúp người chơi cảm thấy gắn bó hơn với thế giới, cũng như mang lại cho Dungeon Master nhiều NPC hơn để lấp đầy thế giới của họ. Nói như vậy, điều quan trọng là phải đặt ra ranh giới về việc nhân vật nào là trò chơi công bằng khi được biến thành yếu tố cốt truyện và nhân vật nào nên được phép sống một cuộc sống an toàn và hạnh phúc.
9 Hãy cho họ thêm bạn bè ngoài bữa tiệc
Có liên quan
13 nhân vật người chơi mạnh mẽ nhất trong vai trò quan trọng
Nhờ các kỹ năng và vật phẩm ma thuật có sẵn, các nhân vật người chơi mang tính biểu tượng của Vai trò quan trọng như Fjord và Keyleth trở nên vô cùng mạnh mẽ.
Không phải ai cũng là một ẩn sĩ sống nội tâm, và không có lý do gì một nhân vật D&D phải dành từng khoảnh khắc với những người bạn đồng hành phiêu lưu của họ. Đây có thể là những người dân thị trấn đã thành lập ở căn cứ quê hương của nhóm hoặc một nhóm phiêu lưu mạo hiểm khác mà nhân vật không thường xuyên gặp.
Thêm một gia đình và đưa ra một nhân vật D&D tình bạn hay các mối quan hệ ngoài bữa tiệc giúp họ cảm thấy mình là người tròn trịa hơn. Họ có thể có nghĩa vụ phải thực hiện giữa các nhiệm vụ phiêu lưu của mình hoặc bạn bè của họ có thể giúp đỡ họ trong suốt cuộc phiêu lưu. Nếu người chơi không thể tham gia một phiên, thì những người còn lại trong nhóm có thể nói rằng nhân vật đó đã có công việc kinh doanh với những người bạn NPC ngoài màn hình của họ trong một thời gian.
8. Tạo cho họ một bối cảnh có vẻ mâu thuẫn
Hệ thống nền của D&D 5e khuyến khích người chơi suy nghĩ về những gì nhân vật của họ đã làm trước khi trở thành nhà thám hiểm. Nó mang lại cho họ một số khả năng thú vị và hữu ích, đồng thời One D&D hứa hẹn sẽ mở rộng tính năng này hơn nữa. Mặc dù có thể dễ dàng rơi vào những cặp đôi thông thường như pháp sư hiền triết, chiến binh chiến binh hoặc kẻ lừa đảo nhím, sự kết hợp giữa bối cảnh/lớp học khác thường có thể là khởi đầu tuyệt vời cho một nhân vật thú vị. Điều này đặc biệt hữu ích cho các lớp võ thuật, những người có xu hướng có bối cảnh đơn giản và do đó hạn chế RP hoặc các chi tiết cốt truyện để làm việc.
Một thuật sĩ với nền tảng acolyte ngay lập tức đưa ra những câu hỏi tiếp theo. Một số nhân vật thậm chí có thể có chung lý lịch, gợi ý về một lịch sử tương tự nhưng khác nhau. Nếu một chiến binh và một giáo sĩ đều từng là quân nhân, điều gì đã khiến họ đi theo những con đường khác nhau? Chọn một bối cảnh khác thường cũng làm cho nhân vật trở nên thú vị hơn về mặt máy móc, bởi vì nó mang lại cho họ một số kỹ năng, tính năng và trang bị mà họ có thể không có.
7 Hãy nghĩ về thời điểm họ trở thành đẳng cấp của mình
Lớp nhân vật D&D là đặc điểm nổi bật nhất của họ, ngoài loài được cho là của họ. Nó quyết định hầu hết mọi việc họ có thể làm kể từ thời điểm trò chơi bắt đầu, nên rất dễ quên rằng đã có một khoảng thời gian trước đó. Có sự khác biệt giữa một chiến binh thông thường và một chiến binh PC, vì vậy tại một thời điểm nào đó trong cuộc đời của một nhân vật, họ phải vượt qua ranh giới đó.
Xác định thời điểm PC từ thường dân trở thành anh hùng là một cách tuyệt vời để phóng to những gì khiến họ chú ý. Phép thuật quan trọng đầu tiên của một phù thủy, chiến thắng quan trọng đầu tiên của một chiến binh, hay cái đêm mà một pháp sư gặp được người bảo trợ của họ, tất cả sẽ tạo nên những câu chuyện hay mà các nhân vật có thể trao đổi quanh đống lửa trại. Đây cũng có thể là một cách hay để suy nghĩ về điều gì khiến thành viên này của một lớp nhất định khác biệt với tất cả những thành viên khác trước đó.
6 Quyết định về niềm tin tôn giáo của họ
Có liên quan
Dungeons & Dragons: Lời khuyên dành cho nhân vật người chơi Homebrewing
Nhân vật của người chơi rất đa dạng trong các cuốn sách D&D đã xuất bản, nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi có một ý tưởng đặc biệt độc đáo về một nhân vật chưa từng được thực hiện trước đây?
Xác định một vị thần để tuân theo là điều cần thiết đối với các giáo sĩ D&D, và đôi khi là các hiệp sĩ, nhưng bất kỳ nhân vật D&D nào cũng có thể cống hiến hết mình để phục vụ một hoặc nhiều vị thần. Một số lớp không phải giáo sĩ, như phù thủy Linh hồn được yêu thích và người man rợ Zealot, có chủ đề lặn cụ thể. Ngay cả một nhân vật hoàn toàn không có phép thuật như chiến binh hay kẻ lừa đảo cũng có thể là thành viên của nhà thờ hoặc đơn giản là tôn thờ bất kỳ vị thần nào. Các giáo sĩ có xu hướng nhập vai và đối thoại tuyệt vời nhờ vào đức tin thiêng liêng của họ, và điều này cũng có thể đúng với các tầng lớp khác.
Việc mô tả chi tiết việc thực hành đức tin của một nhân vật trông như thế nào có thể là một cơ hội tuyệt vời không chỉ để phát triển nhân vật mà còn cho việc xây dựng thế giới. Người chơi và DM có thể làm việc cùng nhau để thiết lập các tôn giáo chung trong bối cảnh chiến dịch, từ đó cung cấp cho người chơi và nhân vật của họ một số kiến thức sẽ hữu ích sau này. Đây cũng là một cách tuyệt vời khác để xây dựng kết nối cho nhân vật và giúp họ cảm thấy như ở nhà hơn trên thế giới.
5 Tìm hiểu điều gì thúc đẩy họ
Nhân vật D&D nguyên mẫu được thúc đẩy hoàn toàn bởi lợi ích tiền bạc hoặc mong muốn viển vông để làm điều đúng đắn, nhưng một động lực cụ thể hơn có thể giúp ích rất nhiều trong việc khiến họ cảm thấy thực tế. Mọi thứ, từ nhiệm vụ tôn giáo, trả thù cá nhân cho đến khao khát kiến thức đều có thể giúp mang lại cho nhân vật một góc độ cụ thể để tương tác với chiến dịch D&D của họ. Việc đưa ra động lực nên được thực hiện với Dungeon Master, vì họ sẽ muốn kết hợp động lực đó vào cách họ viết chiến dịch.
Điều quan trọng cần nhớ là động lực có thể thay đổi và người chơi không bao giờ cảm thấy ngại thay đổi cách chơi nhân vật của mình khi họ trưởng thành. Ví dụ, một nhân vật có ý định trả thù có thể nhận ra rằng trên thế giới có nhiều thứ lớn hơn và tốt hơn nhiều so với nhiệm vụ báo thù ích kỷ của họ, hoặc ít nhất, những âm mưu phản diện của BBEG sẽ khiến khao khát trả thù trở nên nhỏ bé và nhỏ bé khi so sánh. Sự thay đổi mô hình có thể khiến một nhân vật trở nên khá thú vị, đặc biệt là về động cơ của họ.
4 Củng cố nền tảng bằng các lựa chọn máy móc
Rất nhiều người chơi D&D bắt đầu với chủng tộc và đẳng cấp của nhân vật, sau đó bắt đầu viết cốt truyện từ đó. Đây thường là một ý tưởng hay vì nó cho phép họ chọn cách họ muốn nhân vật chơi trước hết. Tuy nhiên, nó cũng có thể thú vị hãy để văn bản nền ảnh hưởng đến những lựa chọn mà người chơi chọn.
Kỹ năng là nơi hiển nhiên để minh họa một cách máy móc lai lịch của nhân vật. Chọn một hoặc hai kỹ năng khác thường và có lẽ một số kỹ năng thành thạo mới cũng có thể giúp nhân vật trở nên khác biệt với các thành viên khác trong lớp của họ. Ngay cả các lựa chọn điểm khả năng cũng có thể được sử dụng để làm nổi bật lịch sử của nhân vật. Một chiến binh có Trí tuệ hoặc Sức lôi cuốn cao bất thường sẽ cảm thấy rất khác so với một chiến binh sử dụng những thứ đó làm chỉ số kết xuất. Việc buộc các lựa chọn cơ học vào thông tin cơ bản có nghĩa là lịch sử của nhân vật sẽ thực sự hiển thị trên bàn khi xúc xắc bắt đầu lăn.
3 Bắt đầu suy nghĩ về tính cách
Có liên quan
10 cách xây dựng nhân vật bị hỏng nhiều nhất cho D&D 5e (& 10 cách xây dựng kém ấn tượng)
Dungeons & Dragons mang đến cho người chơi sự linh hoạt khi tạo nhân vật của mình, nhưng một số cách xây dựng và combo hiệu quả hơn nhiều so với những cách khác.
Sau khi người chơi có một số ý tưởng về nguồn gốc của nhân vật và họ muốn nhân vật của mình trở thành ai, sẽ rất hữu ích nếu bạn bắt đầu thực sự suy nghĩ về mọi thứ từ quan điểm của nhân vật. Nếu DM đưa ra bất kỳ thông tin chi tiết nào về nội dung của chiến dịch, bắt đầu suy nghĩ về những yếu tố này từ góc nhìn của nhân vật. Quyết định ý kiến của họ về chiến dịch và những ý kiến này có thể thay đổi như thế nào theo thời gian.
Một cốt truyện mạnh mẽ chỉ có tác dụng nếu người chơi có thể thể hiện và truyền đạt nó thành công trong trò chơi. Tìm cách nêu lên các yếu tố trong câu chuyện cốt truyện của nhân vật khi nhập vai vào nhân vật đó. Xác định các cơ hội để chia sẻ thông tin cơ bản một cách tự nhiên sẽ giúp đảm bảo rằng công sức của người chơi không bị lãng phí.
2 Sẽ ổn thôi nếu để lại một số khoảng trống
Một số người chơi D&D cảm thấy cần phải viết vài trang cốt truyện cho nhân vật của họ trước khi trò chơi bắt đầu. Mặc dù điều này có thể thú vị và bổ ích nhưng nó cũng có thể đồng nghĩa với việc tắt đi các cơ hội khám phá trong quá trình chơi trò chơi. Một câu chuyện cốt truyện với một số khoảng trống và không gian mở sẽ nhường chỗ cho sự hợp tác khám phá giữa một chiến dịch. Mặc dù điều này đòi hỏi sự linh hoạt từ DM và những người chơi khác, nhưng đó có thể là một cách tuyệt vời để giữ mọi thứ diễn ra tự nhiên.
Rất nhiều nhân vật vĩ đại trong tiểu thuyết có cốt truyện nhẹ nhàng hoặc không tồn tại, nhưng chúng vẫn có tác dụng. Chỉ cần nhân vật được xác định một hoặc hai tính năng chính, họ có thể dễ dàng bước vào trò chơi và bắt đầu chơi. Nhiều chi tiết hơn có thể được quyết định khi chúng trở nên quan trọng, nếu có. Ngoài ra, có thể rất thú vị khi làm mọi người ngạc nhiên bằng cách đưa ra cho nhân vật những động cơ, sai sót hoặc điểm kỳ quặc mới trong suốt câu chuyện, thay vì đưa toàn bộ cốt truyện của nhân vật lên phía trước.
1 Làm việc với phần còn lại của bảng
Phần quan trọng nhất để tạo nên một cốt truyện hay là chia sẻ nó với những người chơi còn lại. Nếu một người chơi viết một cốt truyện dài hàng chục trang không cho phép bất kỳ nhân vật nào khác tham gia, nhân vật của họ sẽ cảm thấy bị cô lập với những người còn lại trong nhóm. Làm việc cùng với DM để đan xen câu chuyện cốt truyện của mọi người lại với nhau là điều cần thiết để đảm bảo tất cả họ đều hoạt động như một nhóm chứ không chỉ là các nhân vật D&D riêng lẻ.
Làm việc cùng nhau về những câu chuyện cơ bản cũng củng cố những câu chuyện cơ bản của mọi người. Người chơi có thể bắt đầu dệt nên những sợi dây chung giữa cuộc đời các nhân vật của họ từ rất lâu trước khi các nhân vật gặp nhau. Một cốt truyện hay của bữa tiệc có thể tạo bối cảnh cho toàn bộ chiến dịch, cung cấp cho Chủ ngục tối rất nhiều tài liệu để làm việc khi họ mở rộng theo từng cung của nhân vật.
Ngục tối và Rồng
Là một trò chơi nhập vai giả tưởng trên máy tính bảng được thiết kế dành cho những người thích phiêu lưu, phiên bản gốc của Dungeons & Dragons được Gary Gygax tạo ra vào năm 1974.
Nhượng quyền thương mại Ngục tối & Rồng
Ngày phát hành gốc Ngày 26 tháng 1 năm 1974
Nhà xuất bản Phù thủy bờ biển, TSR Inc.
Nhà thiết kế E. Gary Gygax, Dave Arneson
Số lượng người chơi Khuyến nghị 4-8 người chơi
Khuyến nghị về độ tuổi 12+
Thời lượng mỗi trò chơi 3 giờ +
Mở rộng Dungeons & Dragons Phiên bản thứ 2, Dungeons & Dragons Phiên bản thứ 3, Dungeons & Dragons Phiên bản thứ 4, Dungeons & Dragons Phiên bản thứ 5