Hầu hết người chơi Dungeons & Dragons sẽ đồng ý rằng chiến đấu sinh tử là một trong những phần hấp dẫn và đáng nhớ nhất của toàn bộ trò chơi. Rốt cuộc, rất nhiều phép thuật và tính năng lớp được thiết kế với mục đích chiến đấu, vì vậy các nhân vật như hiệp sĩ nửa orc và pháp sư tiefling có thể tỏa sáng khi họ giải phóng sức mạnh đầy màu sắc của mình trong trận chiến. Chiến đấu với quái vật cũng khá phức tạp và tốn thời gian, và một số nhóm có thể cảm thấy bực bội nếu người chơi mất quá nhiều thời gian để thực hiện lượt của mình để mọi thứ tiếp tục. Đó là lý do tại sao cộng đồng có những ý tưởng như quy tắc 1:10.
Quy tắc 1:10, như được giải thích trong video YouTube của Master of the Dungeon, có nghĩa là giữ cho nhịp độ trận chiến diễn ra suôn sẻ, để mọi người có thể đến lượt mình đúng giờ và không phải chờ đợi những người chơi khác kết thúc một cách sốt ruột. Ý tưởng là trong trò chơi, một lượt của nhân vật người chơi mất sáu giây để thực hiện, vì vậy lượt thực tế sẽ mất một phút, do đó tỷ lệ 1:10 là sáu giây so với 60. Tin tốt nhất là quy tắc này không chỉ đơn giản mà còn dễ sử dụng và mang lại kết quả mạnh mẽ trong bất kỳ trận chiến nào chống lại quái vật yếu hoặc cấp cao.
Quy tắc 1:10 hoạt động như thế nào?
Quy tắc này cải thiện nhịp độ của trận chiến và thúc đẩy những người chơi thiếu quyết đoán hoặc thiếu chú ý
Quy tắc 1:10 giúp cho trận chiến trong D&D trở nên hấp dẫn hơn bằng cách để thang thời gian thực tế phản ánh thời gian của trò chơi, với tỷ lệ 1:10, do đó có tên là quy tắc. Trong trò chơi, mỗi người tham gia trận chiến có sáu giây để hành động, lần lượt từng người một, đây là cách thuận tiện để giữ cho trận chiến diễn ra suôn sẻ.
Vấn đề có thể phát sinh khi người chơi ngoài đời thực mất quá nhiều thời gian để hoàn thành lượt của mình, điều này làm gián đoạn dòng chảy của trận chiến và có thể gây khó chịu cho những người chơi đang chờ đến lượt của mình. Các nhân vật và quái vật trong trò chơi thực sự sẽ đứng xung quanh và chờ cho đến khi người chơi cuối cùng quyết định điều gì đó — người chơi không thể “quá muộn” theo nghĩa đó để làm điều gì đó như dự định, nhưng vẫn là một phiền toái bất tiện nếu người chơi mất quá nhiều thời gian để hoàn thành lượt của mình.
Luật 1:10 sẽ mở rộng lịch trình lượt chơi sáu giây của trò chơi thành lịch trình lượt chơi một phút cho người chơitính cả bản thân DM, để duy trì nhịp độ và giúp cho trận chiến trở nên nhập vai và thực tế hơn. Nếu người chơi thay phiên nhau và dành thời gian theo cách tương tự như nhân vật của họ, thì có thể có nhiều lợi ích. Về lý do tại sao một DM có thể thực hiện quy tắc này, có hai lý do chính, ngoài việc tìm kiếm sự nhập vai mạnh mẽ hơn.
Những hành động mà người chơi có thể thực hiện trong lượt chơi của mình trong D&D:
Di chuyển Tấn công Thi triển phép thuật Giúp một thành viên trong nhóm Sử dụng vật phẩm Chuẩn bị hành động Né tránh/Rút lui/Ẩn nấp
Một lý do là nếu bất kỳ người chơi nào thường xuyên mất quá nhiều thời gian để thực hiện lượt của mình do thiếu quyết đoán, điều này có nhiều khả năng xảy ra với các nhân vật phức tạp, chẳng hạn như một bản dựng phù thủy mạnh mẽ. Người chơi mới có thể có nhiều sự lựa chọn hơn, nhưng những người chơi kỳ cựu không nên dành năm phút cho lượt của mình vì họ không thể chọn một phép thuật trong số hàng chục phép thuật để sử dụng tiếp theo. Lý tưởng nhất là dành 60 giây để đưa ra quyết định, sau đó người chơi chuyển sang thực hiện hành động của mình.
Người chơi cũng có thể mất quá nhiều thời gian cho lượt của mình vì một lý do thậm chí còn đơn giản hơn: họ không chú ý và không thể đưa ra quyết định sáng suốt khi đến lượt của nhân vật của họ. Người chơi có thể bị cám dỗ không chú ý đến trận chiến khi không phải lượt của họ, nhưng điều đó không chỉ hơi thô lỗ mà còn không thực tế. Khi một người chơi bước vào để chiến đấu trong lượt của mình, họ sẽ mất quá nhiều thời gian để bắt kịp những gì đang diễn ra và tìm ra nước đi tiếp theo của mình, điều này sẽ mất rất nhiều thời gian.
Dungeon Master có thể áp dụng quy tắc 1:10 trước khi chiến dịch hoặc one-shot bắt đầu, hoặc họ có thể bắt đầu sử dụng quy tắc này giữa chừng trong chiến dịch nếu người chơi của họ đưa ra lý do chính đáng. DM luôn có thể chỉ nói “hãy nhanh hơn trong lượt của bạn”, nhưng một hướng dẫn rõ ràng và cụ thể như quy tắc 1:10 có thể hiệu quả hơn và dễ thực thi hơn. Ví dụ, DM có thể giới thiệu và giải thích quy tắc này trong phiên họp số không, vì các quy tắc chung như thế này được giải thích tốt nhất trong phiên họp trước.
Nếu cần, có thể thảo luận về quy tắc 1:10 giữa các phiên trong phần trò chuyện hoặc giới thiệu quy tắc 1:10 khi bắt đầu phiên mới, chẳng hạn như “Bắt đầu từ phiên này, chúng ta sẽ sử dụng quy tắc 1:10”. Tất nhiên, người chơi nên được thông báo về những lợi ích của hệ thống này để có cảm giác giống một hướng dẫn thực tế hơn, thay vì là một hạn chế khắc nghiệt để đảm bảo mọi người đều vui vẻ trong trận chiến.
Lợi ích của việc sử dụng quy tắc 1:10
Quy tắc này hạn chế hành vi không chắc chắn và tiết kiệm thời gian cho mọi người
Có liên quan
Dungeons & Dragons: Cách chơi trực tuyến
Dungeons & Dragons Online là một game MMORPG dành cho người hâm mộ, nhưng đây không phải là cách duy nhất để tương tác với trải nghiệm chơi trên bàn cờ trên internet.
Giống như nhiều quy tắc của nhà, quy tắc 1:10 trong D&D có thể loại bỏ các khía cạnh tiêu cực của trò chơi và mở ra một số lợi ích và mặt tích cực. Trước hết, sử dụng quy tắc 1:10 có thể tiết kiệm rất nhiều thời gian trong một phiên bất cứ khi nào có trận chiến với quái vật. Chiến đấu vốn đã là một công việc tốn thời gian, với nhiều lượt và xúc xắc để xử lý, và một trận chiến có thể kéo dài gấp đôi nếu nhiều lượt chơi mất nhiều thời gian hơn dự kiến.
Thêm hai phút cho lượt chơi của người chơi có vẻ không nhiều, nhưng nó sẽ tăng lên khi những lượt chơi được đệm đó được nhân lên trong toàn bộ trận chiến, từ một cuộc giao tranh với yêu tinh đến một trận đánh trùm hoành tráng chống lại quái vật và chúa quỷ. Nếu các lượt chơi dài trong một trận chiến được nhân lên qua các lượt chơi, một cuộc chiến sẽ làm mất thời gian dành cho nhập vai và khám phá trong phiên, điều này có thể khiến một số người chơi thất vọng rất nhiều. Quy tắc 1:10 có thể khắc phục được vấn đề đó.
Quy tắc 1:10 cũng có lợi cho nhóm bằng cách khuyến khích lối chơi chú ý hơn, thông minh hơn và hiệu quả hơn cho tất cả các nhân vật, bất kể phong cách chiến đấu hay lớp nhân vật của họ. Đúng là việc điều khiển một nhân vật trong một trận chiến liên quan đến rất nhiều bộ phận chuyển động, nhưng ngoài những người mới chơi cần được hướng dẫn, hầu hết người chơi D&D đều nên nắm vững điều này, đặc biệt là nếu họ thường xuyên xem lại bảng nhân vật của mình.
Thực tế, người chơi không nên mất quá 60 giây để quyết định nên làm gì trước khi thực hiện, ngay cả khi một phù thủy hoặc thi sĩ có danh sách phép thuật dài để cân nhắc trước. Nếu người chơi tuân theo quy tắc 1:10, họ sẽ cảm thấy tự tin hơn vào nhân vật của mình và dành nhiều thời gian hơn để làm mọi việc, và dành ít thời gian hơn để cân nhắc nên sử dụng phép thuật nào trong số 20 phép thuật.
Nó cũng sẽ là dễ dàng hơn cho người chơi xây dựng dựa trên hành động của nhau nếu trận chiến được tạo thành từ các lượt chơi nhanh như chớpnơi mà hành động của mỗi lượt vẫn còn mới mẻ trong tâm trí mọi người. Các nhóm D&D luôn chiến đấu như một đội, nhưng nếu người chơi không chú ý hoặc chơi theo lượt 5 phút, động lực sẽ yếu hơn và có thể mất tập trung. Với các lượt chơi nhanh và hành động quyết đoán, người chơi thực sự có thể cảm thấy có nhiều quyền hơn để chiến đấu như một đội và ưu tiên các hành động hơn là dành quá nhiều thời gian để đau khổ vì lượt chơi của mình.
Sử dụng phần thưởng và hình phạt có thể củng cố quy tắc 1:10 nhiều hơn nữa
Phần thưởng và hình phạt phải nhẹ nhàng nhưng có ý nghĩa
Dungeon Masters đã có một số phương pháp và lý do để thưởng và phạt người chơi trong một phiên, và việc thưởng cho người chơi vì hành động của họ đã là một chủ đề quan trọng. Sau cùng, người chơi cần được đền đáp cho việc nhập vai thông minh và giải câu đố của họ. May mắn thay, việc sử dụng quy tắc 1:10 sẽ không làm mọi thứ phức tạp hơn nhiều, vì quy tắc 1:10 yêu cầu phần thưởng và hình phạt đơn giản chỉ liên quan đến chính trận chiến.
Cả hai phần thưởng và hình phạt liên quan đến quy tắc 1:10 không nên quá nghiêm khắcphần thưởng và hình phạt cũng không nên ảnh hưởng đến trò chơi bên ngoài trận chiến hoặc phiên cướp bóc sau trận chiến. Không nhóm người chơi nào nên gặp phải trở ngại trong câu chuyện vì họ mất quá nhiều thời gian để hoàn thành lượt chơi của mình, cũng như hình phạt không nên có tác động lâu dài.
DM có thể nghĩ ra những phần thưởng cơ bản và có liên quan khi tuân thủ quy tắc 1:10, chẳng hạn như trao cho người chơi tuân thủ quy tắc nhiều chiến lợi phẩm hơn sau một trận chiến. Nếu DM tung xúc xắc để quyết định số tiền mà một tên cướp bị giết có, số xúc xắc tung ra có thể được nhân đôi như một lời “cảm ơn” dành cho người chơi bằng cách sử dụng lượt chơi 60 giây trong trận chiến. Người chơi tuân thủ quy tắc 1:10 thậm chí có thể nhận được một số vật phẩm ma thuật bổ sung từ phiên cướp bóc, rất có thể là một số vật phẩm ma thuật thông thường hoặc thậm chí là một vật phẩm không phổ biến, nhưng không có gì hiếm hoặc cao hơn.
Trong khi đó, hình phạt cho việc vi phạm quy tắc 1:10 cũng nên nhẹ nhàng và phù hợp, chẳng hạn như di chuyển nhân vật của người chơi vi phạm xuống xa hơn trong số lần bắt đầu. Khiến người chơi bỏ lỡ lượt của họ là quá nghiêm trọng, nhưng nếu lượt của người chơi kết thúc chậm một chút, thì đó là động lực hoàn hảo để thực hiện quy tắc 1:10 nghiêm túc hơn và đảm bảo mọi lượt đều được tính, đúng giờ.
Ngục tối và rồng
Một trò chơi nhập vai giả tưởng trên bàn dành cho những người thích phiêu lưu, phiên bản gốc của Dungeons & Dragons được Gary Gygax tạo ra vào năm 1974.
Nhượng quyền thương mại Ngục tối và rồng
Ngày phát hành ban đầu Ngày 26 tháng 1 năm 1974
Nhà xuất bản Phù thủy vùng bờ biển, TSR Inc.
Nhà thiết kế E. Gary Gygax, Dave Arneson
Số lượng người chơi Khuyến nghị 4-8 người chơi
Khuyến nghị độ tuổi 12+
Chiều dài mỗi trò chơi 3 giờ +
Mở rộng Dungeons & Dragons Phiên bản 2, Dungeons & Dragons Phiên bản 3, Dungeons & Dragons Phiên bản 4, Dungeons & Dragons Phiên bản 5
Bản tóm tắt
Dungeons & Dragons là trò chơi nhập vai trên bàn giả tưởng đã tồn tại gần 50 năm và tiếp tục phát triển mạnh mẽ. Được tạo ra bởi Gary Gygax và Dave Arneson, trò chơi lần đầu tiên được xuất bản vào năm 1974 và hiện thuộc quyền xuất bản của Wizards of the Coast. Một trò chơi DnD điển hình bao gồm 4-6 người chơi, với một người chơi đóng vai Dungeon Master. Người chơi có thể lấy một tờ giấy và bằng cách tham khảo các sách luật và bản mở rộng khác nhau, có thể tạo nhân vật của riêng mình với vũ khí, kỹ năng và ngoại hình. Sau khi tất cả các nhân vật được tạo, Dungeon Master sẽ đưa họ vào một chiến dịch do họ lựa chọn hoặc thiết kế, nơi người chơi sẽ phải tuân theo các quy tắc của DM khi họ nhập vai theo cách của mình thông qua các cốt truyện. Các nhân vật sẽ lên cấp, tìm trang bị và trải qua những thay đổi vĩnh viễn dựa trên cách câu chuyện diễn ra. Một lần tung xúc xắc có thể tạo nên sự khác biệt giữa một cú đánh thành công và một kết thúc đau đớn. Phiên bản gần đây nhất của Dungeons & Dragons là sách luật phiên bản thứ 5.
Mở rộng