Bản tóm tắt
Vấn đề lớn nhất của Zelda ngoài trời là sự mất kết nối giữa câu chuyện và lối chơi của nó, điều này khiến câu chuyện trở nên kém thuyết phục hơn. Cơ chế hẹn giờ của Majora’s Mask có thể giúp giải quyết sự bất hòa giữa lối chơi và câu chuyện trong các trò chơi như Breath of the Wild và Tears of the Kingdom. Giới hạn thời gian tạo thêm sự căng thẳng và cấp bách liên tục cho trải nghiệm chơi trò chơi, có khả năng tạo ra sự kết nối cảm xúc hơn với câu chuyện trong quá trình này.
Majora’s Mask có thể không hoàn toàn đổi mới như Ocarina of Time trong kế hoạch lớn của loạt phim Zelda, nhưng việc nó sẵn sàng thử nghiệm những ý tưởng mới và thử những điều mới trong giới hạn công thức mà các trò chơi trước đó đã thiết lập đã khiến nó trở thành một fan hâm mộ- mục yêu thích trong bộ truyện. Tinh thần thử những điều mới trên nền tảng vững chắc là điều mà Tears of the Kingdom biết rõ, vì nó đã nâng cao và cải tiến phong cách Zelda ngoài trời do Breath of the Wild thiết lập.
Rất đáng hoan nghênh một sự thay đổi vì công thức ngoài trời đã giúp tăng thêm gia vị cho loạt phim Zelda, nhưng nó không phải là không có vấn đề. Một vấn đề như vậy là ở câu chuyện của nó; đặc biệt là ở cách câu chuyện đó tương tác với lối chơi của nó. Câu chuyện và lối chơi thường có mục đích trùng khớp một cách gắn kết để tạo ra một trải nghiệm thực sự hấp dẫn, nhưng Zelda ngoài trời đã gặp phải một số va chạm trên đường cỡ Talus trong phần đó. Dù vậy, một trong những bước nhảy vọt thử nghiệm lớn nhất của Majora’s Mask có thể đóng vai trò là phương tiện hoàn hảo để khắc phục sự bất hòa giữa lối chơi và câu chuyện mà cả BOTW và TOTK đều tiếp tục mắc phải.
Câu chuyện của Tears of the Kingdom bị ngắt kết nối với lối chơi của nó như thế nào
Breath of the Wild đã giới thiệu một phiên bản Hyrule hoàn toàn mới và một cách mới để chơi The Legend of Zelda. Theo một cách nào đó, nó là sự gợi nhớ lại phong cách chơi thế giới mở của Zelda 1, mặc dù nó đã lấy những gì trò chơi đó đã làm về các tùy chọn mà nó cung cấp cho người chơi và nhân nó lên gấp 10 lần. Tuy nhiên, một điểm chung mà nó không có điểm chung với Zelda 1 là cách tiếp cận câu chuyện. Từ thời điểm Legend of Zelda ban đầu được phát hành cho NES cho đến khi BOTW ra mắt cho Nintendo Switch, thương hiệu Zelda đã trải qua một số thay đổi đáng chú ý: trong đó rõ ràng nhất là cách tiếp cận theo hướng câu chuyện hơn.
Zelda 1 mang đến cho người chơi một thế giới mở rộng lớn với cốt truyện phong phú và cốt truyện đơn giản, nhưng các trò chơi Zelda tiếp theo sẽ xây dựng dựa trên khía cạnh kể chuyện của trò chơi cho đến khi Skyward Sword ra mắt, có lẽ là trò chơi tập trung vào câu chuyện nhất. trò chơi chưa. Hoạt động trong bối cảnh đó, BOTW đã làm theo bằng cách có một câu chuyện mạnh mẽ, đồng thời vẫn cố gắng kết hợp điều đó với triết lý lối chơi thế giới mở kiểu Zelda 1 ban đầu. Kết quả là phương pháp kể chuyện bị chỉ trích nặng nề vì truyền tải câu chuyện theo một chuỗi ký ức rời rạc mà người chơi có thể mở khóa theo bất kỳ thứ tự nào. Điều này dẫn đến nhiều vấn đề, bao gồm cả việc người chơi có thể vô tình phát hiện ra những phần tiết lộ câu chuyện của chính họ bằng cách tìm ra những ký ức không theo thứ tự. Tuy nhiên, một vấn đề khác cũng được ghi chép không kém nảy sinh từ khái niệm kể chuyện phi tuyến tính là vấn đề xung đột trong câu chuyện buồn cười.
Sự bất hòa trong câu chuyện Ludonarrative được định nghĩa là sự mất kết nối giữa những gì người chơi trải nghiệm trong trò chơi và câu chuyện mà trò chơi đang kể, và BOTW là bậc thầy về mặt đó. Thế giới mở của BOTW và ToTK là một điều tuyệt vời, nhưng cả hai đều khiến câu chuyện trở nên ít cảm xúc hơn so với các trò chơi trước bằng cách lấy đi cảm giác tức thời khi đánh bại Ganondorf. Nó nhanh chóng trở thành một meme trong cộng đồng người hâm mộ Zelda sau khi phát hành BOTW rằng Link ra ngoài tìm kiếm koroks trong khi Công chúa Zelda đang vật lộn để cầm chân Ganon trong suốt trò chơi. Đó là một vấn đề dễ hiểu khi xem xét phong cách chơi ngoài trời mà Zelda hướng tới, nhưng đó là điều mà cơ chế chơi trò chơi thú vị nhất của Majora’s Mask đã tích cực ngăn chặn.
Nguồn gốc cơ chế hẹn giờ của Mặt nạ Majora
Trong Majora’s Mask, một mặt trăng khổng lồ được nhân cách hóa đang dần dần hạ xuống thành phố Termina. Trong ba ngày nữa, mặt trăng sẽ va chạm với thành phố và phá hủy mọi thứ cũng như mọi người trong đó — trừ khi Link có thể tìm ra cách ngăn chặn điều đó. Một lợi ích của Link là anh ta có thể sử dụng ocarina của mình để du hành ngược thời gian để bắt đầu lại ba ngày bao nhiêu lần tùy ý cho đến khi cuối cùng anh ta có thể tìm ra cách ngăn chặn sự hủy diệt của Termina.
Khoảng thời gian trong trò chơi kéo dài ba ngày này kéo dài ít hơn một giờ trong thời gian thực và điều đó dẫn đến trải nghiệm chơi trò chơi nói chung sôi động, vừa đầy thử thách vừa thú vị. Đó là một khái niệm khéo léo được người chơi yêu thích nhưng nó không được phát triển trong chân không. Cơ chế giới hạn thời gian của Majora’s Mask được tạo ra do hoàn cảnh xung quanh lớn hơn mà nhóm phát triển đã trải qua. Yếu tố lớn đầu tiên dẫn đến việc tạo ra cơ chế hẹn giờ là chu kỳ phát triển của MM ngắn hơn hầu hết các trò chơi Zelda khác trong series cho đến nay. MM được dành một năm để phát triển — ít hơn hai năm so với Ocarina of Time trước đó. Điều này đặt các nhà phát triển vào một bộ đếm thời gian nghiêm ngặt, buộc trò chơi phải có kích thước tổng thể nhỏ hơn so với bản gốc.
Điều thứ hai và thậm chí còn quan trọng hơn dẫn đến việc bổ sung hệ thống hẹn giờ trong MM là hỗ trợ công việc trước đó của đạo diễn Yoshiaki Koizumi về một trò chơi đã bị hủy trước đó. Trong trò chơi đó, anh ấy đã phát triển một hệ thống hẹn giờ tập trung vào việc người chơi truy bắt tội phạm trong thời gian một tuần trong trò chơi, tương đương với khoảng một giờ thời gian thực. Sau khi rời dự án đó, Koizumi đã đưa khái niệm giới hạn thời gian này vào Majora’s Mask, và phần còn lại đã là lịch sử. Giới hạn thời gian cho phép các nhà phát triển tự do bổ sung thêm nhiều thứ hơn trong một không gian hạn chế hơn, từ đó giúp tăng tốc độ phát triển. MM cũng có lợi ích khi trở thành phần tiếp theo trực tiếp của Ocarina of Time, khiến khái niệm du hành thời gian trở nên rất dễ dàng được áp dụng từ trò chơi đầu tiên. Kết quả là một trong những động lực chơi trò chơi thú vị nhất trong bất kỳ trò chơi nào, chứ đừng nói đến loạt game Zelda.
Đồng hồ bấm giờ của Mặt nạ Majora có thể khắc phục sự bất hòa trong câu chuyện/lối chơi của TOTK
Đồng hồ bấm giờ trong Majora’s Mask là tiền thân trực tiếp của hệ thống ngày đêm khiến một số nhân vật và sự kiện xảy ra vào những thời điểm nhất định trong ngày trong TOTK và BOTW. Tuy nhiên, cách nó được sử dụng để đếm ngược đến một sự kiện lớn sẽ tạo thêm cảm giác căng thẳng và sợ hãi liên tục cho lối chơi. Người chơi luôn có mục tiêu bao trùm đó trong đầu, bởi vì mối đe dọa của bộ đếm thời gian không bao giờ cho phép họ thoải mái thực hiện các nhiệm vụ trần tục.
Vào thời điểm người chơi cuối cùng đã nắm được cơ chế hẹn giờ và có nhiều phương tiện hơn để kiểm soát giới hạn thời gian, họ đã gần kết thúc trò chơi vào thời điểm đó. Dù sao thì đó cũng sẽ là tình huống lý tưởng cho một trò chơi thế giới mở như TOTK—việc thế giới trở nên cởi mở hơn khi người chơi càng tham gia vào nó sẽ hiệu quả hơn nhiều khi hòa mình vào thế giới và câu chuyện của trò chơi. Trong cả BOTW và TOTK, thế giới mở là điểm nhấn của trò chơi, vì đó là khía cạnh mà các nhà phát triển tập trung nhất. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là các khía cạnh khác của trò chơi phải chịu ảnh hưởng.
Zelda ngoài trời không cần phải sử dụng bộ đếm thời gian giống như cách mà Majora’s Mask làm. Thay vì sử dụng du hành thời gian, có thể có một việc đơn giản như có các khu vực bị Ganon vượt qua và nếu người chơi không thể thực hiện một số nhiệm vụ nhất định kịp thời, khu vực đó sẽ bị phá hủy cho đến khi người chơi thanh lọc nó một lần nữa. Giống như trò chơi hiện tại, các khu vực xung quanh ngục tối đã bị phá hủy theo mặc định và điều này gây ra sự mất kết nối về mặt cảm xúc giữa người chơi và hậu quả của thế giới trong trò chơi. Việc đặt ra giới hạn thời gian có thể tạo thêm cảm giác cấp bách cho nhiệm vụ của Link vốn còn thiếu cả BOTW và TOTK. Người chơi chắc chắn sẽ muốn tìm kiếm và khám phá một thế giới mở rộng lớn, nhưng không thể phủ nhận rằng cách tiếp cận hiện tại dẫn đến sự bất hòa giữa lối chơi và câu chuyện.
Zelda ngoài trời vẫn là Zelda đằng sau chiếc mặt nạ
Sự lựa chọn và quyền tự do của người chơi là vô cùng quan trọng đối với triết lý của Zelda ngoài trời và không nên bỏ qua điều đó. Tuy nhiên, vẫn có nhiều cách để tiếp cận việc khám phá phi tuyến tính mà không ảnh hưởng đến việc kể chuyện khẩn cấp và cơ chế đếm ngược của Majora’s Mask có thể giúp ích được điều đó. Vấn đề không phải là tạo một bản sao chính xác về cách hoạt động của bộ đếm thời gian trong MM mà là sử dụng một ý tưởng tương tự để giúp tạo ra sự căng thẳng xung quanh cuộc khám phá phù hợp với câu chuyện rộng hơn của trò chơi.
Trò chơi theo phong cách ngoài trời tiếp theo không cần phải hy sinh hoàn toàn cảm giác tự do và thế giới mở rộng lớn để kể một câu chuyện hấp dẫn. Tuy nhiên, trò chơi tiếp theo nên chú ý hơn đến sự bất hòa giữa một câu chuyện kể về ngày tận thế sắp xảy ra và một thế giới khuyến khích sự khám phá tự do. Có nhiều cách để có được cả hai, nhưng chúng phải được giải quyết một cách tinh tế và chú ý đến từng chi tiết hơn nếu trò chơi Zelda tiếp theo hy vọng đạt đến đỉnh cao cảm xúc như những câu chuyện như Ocarina of Time, Wind Waker và Skyward Sword. Tất cả những trò chơi đó đều có một thế giới khá mở để khám phá, nhưng câu chuyện của chúng đủ tuyến tính để trò chơi không bao giờ phá vỡ bức tường thứ tư. Khái niệm hẹn giờ của Majora’s Mask chỉ là một cách mà trò chơi Zelda mới có thể cố gắng duy trì sự tự do đồng thời khuyến khích người chơi hoàn thành các nhiệm vụ đẩy câu chuyện về phía trước. Cho đến nay, hai Zelda ngoài trời đầu tiên có thể đã thoát khỏi tình trạng mất kết nối giữa câu chuyện và lối chơi, nhưng thời gian không còn nhiều nữa.
Truyền thuyết về Zelda
Bắt đầu vào năm 1986, loạt phim The Legend of Zelda theo chân Link, Công chúa Zelda và các anh hùng khác trong trò chơi điện tử và các phương tiện truyền thông khác.
Được tạo bởi Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
Phim đầu tiên Truyền thuyết về Zelda
Chương trình truyền hình đầu tiên Truyền thuyết về Zelda
Trò chơi điện tử) The Legend of Zelda: Majora’s Mask, The Legend of Zelda: Wind Waker HD, The Legend of Zelda: Skyward Sword, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Triforce Heroes, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, The Legend of Zelda Breath of the Wild, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom