Sự lãng mạn là một cơ chế trò chơi phổ biến hơn bao giờ hết, cho dù nó liên quan đến việc tìm một cô gái ngọt ngào để ổn định cuộc sống ở Thung lũng Stardew hay chọn waifu tốt hơn cho Cloud Strife trong Final Fantasy VII giữa Aerith và Tifa (nhân tiện, câu trả lời là Tifa) . Tuy nhiên, đối với tất cả những trò đồi trụy lãng mạn dành cho các nhân vật của người chơi, có thể cảm thấy kỳ lạ khi họ không có được tình yêu thay thế, đặc biệt là trong các trò chơi có các bữa tiệc lớn hoặc nhiều người độc thân thuộc mọi giới tính. Các trò chơi đương đại có cảm giác giống như một nơi dồi dào ảo của những người độc thân trẻ tuổi nóng bỏng, nhưng tất cả đều có chung một kiểu: vừa đủ nhạt nhẽo để có thể chiếu được đối với bất kỳ người chơi nào và do đó không gây khó chịu cho bất kỳ đối tác lãng mạn nào.
Cung cấp tất cả tình yêu của trò chơi thu hút hai vòng cung lãng mạn để bao quát các mốc thời gian mà nhân vật của người chơi có chọn chúng hay không là điều khó khăn và phi thực tế, nhưng Fire Emblem đã thành công. Kể từ thời SNES, hầu hết các trò chơi Fire Emblem đã biến việc vận chuyển binh lính của quân đội cùng nhau không chỉ thành một yếu tố câu chuyện mà còn là một cơ chế chơi trò chơi. Nếu hai nhân vật chiến đấu cạnh nhau trên chiến trường đủ nhiều, họ bắt đầu hiểu nhau hơn và người chơi bắt đầu thấy những lựa chọn mới cho mối quan hệ của họ.
Với mỗi sự kiện, các chỉ số sẽ được tăng lên bất cứ khi nào cả hai chiến đấu gần nhau và sau ba hoặc bốn sự kiện (tùy thuộc vào trò chơi), họ có thể kết hôn, dẫn đến một số kết thúc lãng mạn thực sự tuyệt vời trong Fire Emblem: Three Houses. Ba trò chơi trong sê-ri này đã đi xa đến mức đưa con cái của các cặp vợ chồng quân đội vào vai những nhân vật có thể chơi được, với các chỉ số và kỹ năng dựa trên chính xác cha mẹ của chúng là ai. Fire Emblem nổi bật ở chỗ chia sẻ tình yêu cho toàn bộ đội quân, vậy tại sao các trò chơi khác với lựa chọn lãng mạn lại không noi gương nó và để những á quân lãng mạn tìm thấy hạnh phúc của riêng mình?
Cặp đôi Harvest Moon và Đối thủ
Mặc dù Fire Emblem là series chính thống lớn nhất cho phép mai mối NPC, nhưng nó không phải lúc nào cũng là series duy nhất – nhượng quyền Harvest Moon/Story of Seasons (sẽ chỉ được gọi là Harvest Moon trong phần còn lại của bài viết này) có ” cặp đôi kình địch” từ lâu. Bắt đầu từ Harvest Moon 64, những cô gái độc thân đủ điều kiện có thể kết hôn với những người không phải người chơi, một người thợ máy được mệnh danh là “cặp đôi đối thủ” vì người chơi sẽ phải đảm bảo cưới cô dâu của họ trước khi người khác có thể.
Không giống như Fire Emblem, các cặp đối thủ đã được xác định trước – các ứng cử viên kết hôn có thể kết hôn với người chơi hoặc đối tác NPC được chỉ định của họ chứ không ai khác. Cơ chế này tồn tại trong một thời gian dài, nhưng không phải là mãi mãi, bởi vì Harvest Moon: Animal Parade năm 2009 là trò chơi cuối cùng trong series có cơ chế này. Trong khi một số trò chơi sau đó có các sự kiện trong đó hai ứng cử viên kết hôn sẽ tương tác và nhận được một chút trêu chọc về tình bạn, thì các cuộc hôn nhân đối thủ vẫn chưa quay trở lại. Trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo DREAM và Famitsu năm 2016 với nhà sản xuất lúc bấy giờ là Yoshifumi Hashimoto, ông tiết lộ rằng lý do loại bỏ thợ máy là vì người chơi nam không muốn mất cô dâu đã chọn vào tay đối thủ, trong khi người chơi nữ cảm thấy đối thủ phụ nữ phù hợp với những người độc thân hơn là chính các cầu thủ.
Trong khi các cuộc hôn nhân đối địch vẫn chưa quay trở lại trong Harvest Moon, chúng đã trở thành yêu cầu chung của cộng đồng người hâm mộ phương Tây. Nếu Harvest Moon lấy một trang từ Fire Emblem và cho phép người chơi chọn người để ghép đôi với những ứng cử viên kết hôn còn lại, điều đó sẽ giải quyết được vấn đề “cặp đôi được xác định trước” phù hợp với nhau hơn người chơi và bất kỳ người độc thân nào họ đã chọn. với và bằng cách biến việc mai mối trở thành một cơ chế do người chơi khởi xướng thay vì điều gì đó có thể xảy ra do tai nạn, không ai sẽ cần phải cảm thấy vội vã khi kết hôn với ứng cử viên yêu thích của mình. Các trò chơi Harvest Moon luôn tập trung vào cuộc sống của người dân thị trấn cùng với trang trại của người chơi (bao gồm cả việc người chơi nuôi dạy con cái của họ đến tuổi trưởng thành), vì vậy việc để các nhân vật kết hôn với nhau một lần nữa sẽ mang lại cuộc sống rất cần thiết cho các NPC.
Sự độc thân bị ép buộc tạo ra kiểu tưởng tượng quyền lực sáo rỗng nhất
Trò chơi điện tử thường nhằm mục đích tưởng tượng về sức mạnh, điều đó không sao cả, nhưng nó phá vỡ sự nghi ngờ khi có rất nhiều người trẻ độc thân xung quanh nhưng họ chỉ quan tâm đến nhân vật chính thầm lặng của trò chơi. Trong những trò chơi mà sự lãng mạn chỉ là yếu tố phụ chứ không phải là điểm chính, người chơi có thể cảm thấy quá buông thả khi người chơi là người duy nhất có thể tìm thấy hạnh phúc lãng mạn. Như thể người viết sợ rằng người chơi sẽ quá chiếm hữu nếu các pixel trên màn hình quyết định hẹn hò với các nhân vật khác, ngay cả khi người chơi quyết định rằng họ không hợp nhau.
Quay trở lại Harvest Moon, đó chắc chắn là vấn đề mà nhiều người hâm mộ gặp phải với các cặp đối thủ ngày trước, nhưng những người hâm mộ đó thường là những người trẻ tuổi hơn và do đó coi trọng vấn đề hơn. Tuy nhiên, đối với các trò chơi dành cho người chơi lớn tuổi như Rune Factory và Persona, những lời phàn nàn tương tự sẽ không được áp dụng. Trong những trò chơi mà tình yêu chỉ để mắt đến người chơi, sẽ rất khó chịu khi người chơi thấy mình trong một dàn harem anime vì những lựa chọn mà họ không chọn đã được lập trình theo đúng nghĩa đen để không bao giờ tiếp tục.
Hệ thống ghép nối của Fire Emblem mang đến sự thỏa hiệp hoàn hảo cho những người chơi không muốn các cặp đôi khác và những người muốn điều đó, vì các sự kiện dẫn đến hôn nhân cần được kích hoạt thủ công và sẽ không tự xảy ra. Nếu người chơi thay đổi ý định về việc ghép đôi, họ không cần phải thực hiện việc đó và nếu người chơi thực sự muốn giữ tất cả những người độc thân trẻ tuổi nóng bỏng cho riêng mình, họ sẽ không bao giờ phải kích hoạt bất kỳ sự kiện nào. May mắn thay, Fire Emblem: Three Houses cũng có rất nhiều kết thúc không lãng mạn. Nếu người chơi cảm thấy mệt mỏi với việc mọi người tán tỉnh họ sau khi họ kết hôn, tất cả những gì họ phải làm là sắp đặt người yêu cũ của mình với người khác, trong khi người chơi muốn xem đoạn hội thoại tán tỉnh của các nhân vật khác nhưng lại không muốn kết hôn với họ. chỉ có thể để chúng héo đi.
Trong thời đại mà sự lãng mạn trong trò chơi điện tử phụ thuộc vào việc thiếu các nhân vật mạnh mẽ thay vì đáp ứng mong muốn của người chơi, Fire Emblem nổi bật khi cho phép bất kỳ ai trong quân đội tìm thấy tri kỷ của mình. Việc chơi có thể trở nên mệt mỏi khi có một nhân vật chính hậu cung anime dày đặc khác trong một trò chơi mà người chơi thậm chí không có ý định lãng mạn với ai đó ngay từ đầu và việc ghép đôi các nhân vật khác có thể là một giải pháp thú vị và thỏa mãn cho vấn đề đó. Vận chuyển vốn đã là luồng gió giúp hầu hết các fandom thuận buồm xuôi gió, vậy tại sao không tận dụng lợi thế đó và biến nó thành một yếu tố trong nhiều trò chơi hơn?
Với mức độ vận chuyển lớn trong bất kỳ fandom cụ thể nào, thật sốc khi nó không phải là một yếu tố tích cực của nhiều trò chơi hơn. Các cuộc trò chuyện hỗ trợ của Fire Emblem không chỉ mang lại sức sống hơn cho các nhân vật và bối cảnh mà còn mang lại cho trò chơi thêm giá trị chơi lại. Họ khuyến khích những cách chơi mới để tạo nên một trận đấu khác. Sự mai mối lãng mạn thậm chí sẽ tăng thêm khả năng chơi lại cho các trò chơi có cơ chế lãng mạn và đồng thời tạo nên thế giới của trò chơi trong quá trình này.