Paladin là một trong những lớp nhân vật phổ biến nhất trong Dungeons & Dragons. Những chiến binh thánh chiến này không chỉ là một trong những nhân vật có sức tấn công mạnh nhất trong trò chơi mà họ còn là những bán pháp sư, với nhiều loại phép thuật độc đáo có sẵn cho họ nếu người chơi muốn. Bản thân lớp nhân vật này đã chứng kiến sự gia tăng gần đây về mức độ phổ biến trong các phiên bản sau và vẫn mạnh mẽ bất kể người chơi xây dựng nó theo kiểu nào. Mặc dù vậy, có một thời điểm mà paladin không phải là một lớp nhân vật tuyệt vời để chơi. Trên thực tế, người ta có thể lập luận rằng việc trở thành paladin trong các phiên bản trước có thể là một trở ngại lớn hơn hầu hết mọi người nhận ra.
Hãy lấy phiên bản 3 của paladin làm ví dụ. Mặc dù có rất nhiều điểm tương đồng cơ bản đã được đưa vào D&D ngày nay, nhưng cũng có một số thứ bị bỏ lại vì lý do chính đáng. Paladin, giống như nhiều lớp khác trong Dungeons & Dragons, đại diện cho một nguyên mẫu. Họ là những chiến binh tốt bụng thuần túy, những nhà vô địch của công lý, những kẻ giết chết cái ác. Về cơ bản, họ là một anh hùng thuần túy nhất có thể, và điều đó đã xuất hiện rất nhiều trong các lựa chọn thiết kế được thực hiện trong các phiên bản trước. Tuy nhiên, ngày nay, paladin là một lớp tuyệt vời, ngay cả đối với người mới bắt đầu, và những thay đổi được thực hiện trong suốt quá trình khiến việc chơi như một lớp trở nên cực kỳ thú vị.
Tại sao Paladin là một trong những lớp nhân vật tốt nhất của D&D
Sự kết hợp hoàn hảo giữa cận chiến và thi triển
Paladin gây ra một số sát thương lớn nhất trong bất kỳ lớp Dungeons & Dragons nào. Họ có thể sử dụng phép thuật hoặc sử dụng các ô phép thuật của mình để tăng sát thương cho các đòn tấn công vật lý. Họ cũng có các khả năng thụ động khác để bù đắp cho rủi ro khi phải lao vào chiến đấu.
Paladin đạt đến điểm ngọt ngào giữa một lớp cận chiến và một lớp phép thuật — họ là những gì người chơi gọi là half-caster. Thiết kế của họ tập trung nhiều hơn vào chiến đấu, nhưng họ vẫn có một kho phép thuật để sử dụng theo ý mình. Điều làm cho những phép thuật này trở nên mạnh mẽ là chúng độc đáo đối với paladin và được trang bị đầy đủ. Tất cả những gì một paladin phải làm là tự quyết định những phép thuật mà họ chuẩn bị để sử dụng vào ngày hôm đó và họ có thể chọn bất kỳ thứ gì từ danh sách của riêng họ miễn là họ có đủ cấp độ cho phép. Mặc dù paladin chắc chắn có sức mạnh niệm chú mạnh mẽ, nhưng các phép thuật truyền thống thậm chí không phải là nơi mà phần lớn sức mạnh của họ đến từ.
Sức mạnh thực sự của paladin đến từ khả năng Divine Smite độc đáo của họ — bằng cách sử dụng một ô phép thuật, một paladin có thể gây thêm sát thương rạng rỡ cho kẻ thù. Tùy thuộc vào cấp độ ô phép thuật mà paladin sử dụng, họ có thể gây thêm sát thương. Kết hợp điều này với các khả năng thụ động khác giúp tăng sát thương của họ, chẳng hạn như Improved Divine Smite, và họ đột nhiên trở thành một cỗ máy DPS khổng lồ.
Điều này có nghĩa là paladin thường là những người lao vào chiến đấu, khả năng sử dụng áo giáp nặng và mọi loại vũ khí khiến họ trở thành lớp cận chiến có giá trị. Cũng không có gì bất lợi khi khả năng cấp sáu của họ tăng số lần tung cứu thua của họ bằng một lượng bằng với hệ số Charisma của họ, một thứ mà bất kỳ paladin nào xứng đáng với đồng lương của họ sẽ có chỉ số cao.
Cuối cùng, paladin là một trong những lớp tốt nhất hiện có khi nói đến đa lớp. Các lớp dựa trên Charisma như paladin lý tưởng để kết hợp với các lớp tương tự khác. Bao gồm các lớp như warlock, sorcerer hoặc bard. Việc nhúng tay vào bất kỳ lớp nào trong số này thậm chí chỉ trong thời gian ngắn cũng giúp paladin có nhiều phép thuật linh hoạt hơn hoặc khả năng gây sát thương tốt hơn. Xem xét tất cả những điều này, không có gì ngạc nhiên khi paladin phiên bản thứ 5 hấp dẫn rất nhiều người chơi.
Paladins phù hợp với người mới bắt đầu chơi D&D
Các khả năng phức tạp hơn của lớp sẽ tăng dần khi người chơi học
Cơ chế đơn giản của lớp paladin ở các cấp độ đầu khiến nó trở thành lớp giới thiệu tuyệt vời cho Dungeons & Dragons. Nó cho phép người chơi khám phá cả khả năng võ thuật và phép thuật. Sau đó, họ có thể sử dụng điều này để xác định phong cách chơi ưa thích của mình.
Paladin cũng là một lớp nhân vật khởi đầu tuyệt vời cho những người chơi lần đầu, vì paladin rất dễ học cách sử dụng ở cấp độ một — họ không có được hầu hết các khả năng phức tạp hơn cho đến khi đạt đến cấp độ hai và ba. Ở cấp độ cơ bản, paladin không hơn gì một nhân vật võ thuật với một vài mánh khóe bổ sung. Tất nhiên, đây chỉ là Divine Sense, về cơ bản là một máy dò kẻ thù bằng phép thuật và đòn đánh tay, một dạng hồi máu hạn chế khó có thể hiểu lầm.
Cấp độ hai là khi phép thuật và khả năng đánh thần thánh của paladin được kích hoạt. Đến giai đoạn này, người chơi sẽ quen thuộc với những điều cơ bản khi chơi Dungoens & Dragons. Sự khởi đầu đơn giản của paladin sau đó sẽ nhường chỗ cho lối chơi phức tạp hơn, mang đến cho người chơi cơ hội thử nghiệm các phép thuật và tăng lượng sát thương đầu ra.
Ở cấp độ thấp, chơi paladin là một bài học hay về việc bảo toàn ô phép thuật và học cách tìm đúng thời điểm để sử dụng hết sức mạnh mà họ nắm giữ, ngay cả ở cấp độ thấp. Trên thực tế, một paladin là một người bạn đồng hành tuyệt vời cho các nhóm cấp thấp bởi vì lớp giáp cao và khả năng tấn công của chúng có nghĩa là ít kẻ thù thông thường nào dám thách thức chúng một cách công khai.
Tóm lại, paladin cung cấp một đường cong học tập ổn định cho người chơi. Nó bắt đầu với những bước nhỏ, học bò trước khi đi và cuối cùng là chạy. Sau đó, khi các khả năng của nó xuất hiện trực tuyến ở các cấp độ cao hơn, người chơi có thể bắt đầu tìm hiểu thêm về các thiết kế nhân vật phức tạp. Nó cho họ nếm trải cả hai lớp võ thuật và pháp sư, cho phép họ xác định loại nhân vật mà họ thích. Mặc dù nghe có vẻ lý tưởng, nhưng paladin không phải lúc nào cũng thân thiện với người dùng. Trên thực tế, phiên bản thứ 3 khiến cho paladin khá khó để có những người bạn không phải tuân theo quy tắc đạo đức cứng nhắc của họ.
Tại sao Paladins phiên bản thứ 3 bị giới hạn hơn phiên bản thứ 5
Điểm mạnh của họ đã gặp phải những nhược điểm mạnh mẽ tương đương
Các paladin phiên bản thứ 3 có quá nhiều hạn chế về mặt đạo đức. Họ không thể tương tác với các nhân vật xấu xa và khả năng của họ kém hơn so với các phiên bản hiện tại của lớp. Không tuân thủ lời thề của paladin sẽ khiến lớp bị cắt khỏi người chơi cho đến khi họ chuộc lỗi.
Rất nhiều thứ khiến một paladin trở nên cơ học hơn nhiều đã được chuyển từ phiên bản thứ 3. Divine Smite là người kế thừa tinh thần cho khả năng Smite Evil của phiên bản thứ 3, vốn kém hơn rất nhiều trong phiên bản trước, cho phép paladin gây thêm sát thương bằng với cấp độ của họ. Khả năng này chắc chắn là một lợi thế trong chiến đấu, nhưng có một vài cảnh báo: nó chỉ có thể được sử dụng một lần một ngày và chỉ có thể được sử dụng trên các nhân vật thực sự xấu xa. Bất kỳ kẻ thù nào có liên kết không hoàn toàn xấu xa sẽ khiến khả năng này trở nên vô dụng, vì nó sẽ không gây sát thương. Điều này sau đó dẫn đến vấn đề lớn nhất với các hiệp sĩ phiên bản thứ 3: quy tắc đạo đức không lay chuyển của họ.
Những phiên bản paladin này không ngừng tận tụy với lời thề của họ. Không có gì có thể thực sự ngăn cản họ làm điều đó, thường là phải trả giá bằng sự tương tác của cả hai bên và hiệu quả chiến đấu của nhân vật. Ví dụ, nếu nhóm đột nhiên có một nhóm kẻ thù trung lập, khả năng đánh đòn của paladin sẽ vô dụng. Tệ hơn nữa, vì lời thề của họ, paladin chỉ được phép tương tác với những nhân vật khác có cùng chung sự liên kết với họ.
Họ không thể thân thiện với những sinh vật tự nhận mình là xấu xa. Điều này hạn chế số lượng tương tác mà họ có thể có với những người chơi khác muốn có nhiều sắc thái đạo đức hơn. Nếu có bất cứ điều gì, điều này chứng minh rằng paladin đã từng sống trong một thế giới đen trắng, nơi không có sắc thái xám, làm ảnh hưởng đến khả năng làm việc tốt với những người khác của lớp.
Không có ví dụ nào tuyệt vời hơn về điều này hơn là kiến thức rằng nếu một paladin phản bội lời thề của mình, họ sẽ bị tước bỏ mọi khả năng và không thể tiến xa hơn trong lớp trừ khi họ chuộc lỗi. Các paladin Oathbreaker tồn tại trong phiên bản thứ 5, nhưng ngay cả những paladin đó cũng rất mạnh mẽ. Trong lần lặp lại trước, việc có một khoảnh khắc thất bại về mặt đạo đức có nghĩa là paladin về cơ bản bị giữ lại cho đến khi vấn đề được giải quyết. Vì vậy, như đã chứng minh rõ ràng, lớp này có những điểm yếu trong lịch sử, thường là gây tổn hại đến niềm vui của người chơi. May mắn thay, những diễn giải gần đây về lớp này đã khiến nó linh hoạt hơn khi đối mặt với những thực tế khó chịu của thế giới.
Ngục tối và rồng
Một trò chơi nhập vai giả tưởng trên bàn dành cho những người thích phiêu lưu, phiên bản gốc của Dungeons & Dragons được Gary Gygax tạo ra vào năm 1974.
Nhượng quyền thương mại Ngục tối và rồng
Ngày phát hành ban đầu Ngày 26 tháng 1 năm 1974
Nhà xuất bản Phù thủy vùng bờ biển, TSR Inc.
Nhà thiết kế E. Gary Gygax, Dave Arneson
Số lượng người chơi Khuyến nghị 4-8 người chơi
Độ tuổi khuyến nghị 12+
Chiều dài mỗi trò chơi 3 giờ +
Mở rộng Dungeons & Dragons Phiên bản 2, Dungeons & Dragons Phiên bản 3, Dungeons & Dragons Phiên bản 4, Dungeons & Dragons Phiên bản 5
Bản tóm tắt
Dungeons & Dragons là trò chơi nhập vai trên bàn giả tưởng đã tồn tại gần 50 năm và tiếp tục phát triển mạnh mẽ. Được tạo ra bởi Gary Gygax và Dave Arneson, trò chơi lần đầu tiên được xuất bản vào năm 1974 và hiện thuộc quyền xuất bản của Wizards of the Coast. Một trò chơi DnD điển hình bao gồm 4-6 người chơi, với một người chơi đóng vai Dungeon Master. Người chơi có thể lấy một tờ giấy và bằng cách tham khảo các sách luật và bản mở rộng khác nhau, có thể tạo nhân vật của riêng mình với vũ khí, kỹ năng và ngoại hình. Sau khi tất cả các nhân vật được tạo, Dungeon Master sẽ đưa họ vào một chiến dịch do họ lựa chọn hoặc thiết kế, nơi người chơi sẽ phải tuân theo các quy tắc của DM khi họ nhập vai theo cách của mình thông qua các cốt truyện. Các nhân vật sẽ lên cấp, tìm trang bị và trải qua những thay đổi vĩnh viễn dựa trên cách câu chuyện diễn ra. Một lần tung xúc xắc có thể tạo nên sự khác biệt giữa một cú đánh thành công và một kết thúc đau đớn. Phiên bản gần đây nhất của Dungeons & Dragons là sách luật phiên bản thứ 5.
Mở rộng