FromSoftware, nhà phát triển danh tiếng của Elden Ring và Bloodborne, đã giành được vị trí xứng đáng trong biên niên sử của lịch sử thiết kế trò chơi. Sau nhiều năm tạo ra các game nhập vai hành động xác định thể loại, nhiều người sẽ đồng ý rằng nó đã hoàn thiện công thức của mình cho thể loại “Soulslike”. Ngay cả kể từ trò chơi đầu tiên của ilk này, Demon’s Souls, FromSoft đã chứng tỏ là bậc thầy trong nghề của mình. Tuy nhiên, mặc dù vậy, có một trò chơi trong tiết mục của nó mà một số người có thể tranh luận rằng nó không già đi một cách duyên dáng như những tựa game được đón nhận nồng nhiệt hơn: Dark Souls gốc.
Mặc dù chắc chắn là một trong những trò chơi có ảnh hưởng và được giới phê bình đánh giá cao nhất mọi thời đại, Dark Souls không phải là không có sai sót. Nó thiếu sự bóng bẩy mà các tựa game sau này sở hữu, nhiều con trùm của nó có thể bị áp đảo so với những con mạnh hơn và nửa sau diễn ra vội vã một cách khét tiếng. Nhiều người chơi đã phàn nàn về những khía cạnh yếu kém của trò chơi trong nửa này, chẳng hạn như thiết kế cấp độ kém và sự gắn kết của thế giới, nhưng lời chỉ trích này có lẽ thiếu rừng thay cây. Chắc chắn có những điều cần phê bình, nhưng vẫn có nghệ thuật để chiêm ngưỡng trong những giờ cuối cùng của trò chơi. Điều này phần lớn nhờ vào nguồn gốc thiết kế vốn có trong thiết kế Metroidvania của trò chơi.
Quay lui là cốt lõi của thể loại Metroidvania
Một khía cạnh bị chỉ trích nặng nề về nửa trò chơi này là quay lui phổ biến. Sau khi đánh bại Ornstein và Smough mang tính biểu tượng ở Anor Londo, người chơi có nhiệm vụ quay trở lại các khu vực cũ và đi qua những con đường mới mở. Có cả một câu chuyện và mục đích trò chơi cho việc này. Dark Souls là một sê-ri về ý chí của con người khi đối mặt với entropy, nổi bật thông qua biểu tượng hình ảnh của lửa và độ khó gây tranh cãi của trò chơi. Tính năng quay lui tăng cường điều này, đặc biệt là trong một trò chơi khó như Dark Souls, bằng cách cho phép nhân vật của bạn tiêu diệt kẻ thù từng là chướng ngại vật. Có một mức độ hài lòng được cảm nhận khi quay trở lại những khu vực ban đầu này với nhân vật đã phát triển đầy đủ của bạn, điều này giúp làm cho trò chơi (và thể loại Metroidvania cho vấn đề đó) trở nên rất bổ ích.
Backtracking cũng giúp hỗ trợ thiết kế thế giới kết nối với nhau mà sê-ri, và đáng chú ý nhất là trò chơi đầu tiên, đã thành thạo. Nguồn cảm hứng lớn nhất mà Dark Souls lấy từ Metroidvanias là ở thiết kế cấp độ của nó. Mặc dù nó không có các khả năng để người chơi có được để mở khóa cửa, nhưng nó có nhiều lối tắt và đường dẫn có thể mở khóa. Những thứ này ban đầu rất tiện dụng và mặc dù chúng không còn quá dồi dào trong nửa sau, nhưng chúng không bao giờ mất đi tiện ích của mình. Quay lại thông qua các lối tắt đã mở khóa trước đó giúp thế giới trở nên sống động hơn, đặc biệt là khi người chơi đã mở khóa hành trình nhanh vào thời điểm này để bỏ qua một số quãng đường đi bộ dài hơn mà Lordran cung cấp. Thiết kế thế giới là một trong những thế mạnh lớn nhất của Dark Souls, và việc khám phá lại nó với tư cách là một người chơi mạnh mẽ hơn và có kinh nghiệm hơn là một điều tuyệt vời cũng như cao trào.
Lordran và người chơi thay đổi song song
Một điểm chung của Metroidvanias tốt nhất là thiết kế thế giới mạnh mẽ thay đổi theo tiến trình. FromSoftware đã trở thành bậc thầy về điều này kể từ Dark Souls. Sau khi người chơi được giao nhiệm vụ quay lại, thế giới sẽ thay đổi để phù hợp với mục tiêu mới của họ. Các khu vực cũ hiện chứa các cơ hội mới để tiến bộ, từ việc kích hoạt thang máy trong Tàn tích Quỷ đến rút cạn Tàn tích Londo Mới và liên kết trở lại Đền Firelink. Cùng với sự thay đổi của Lordran, người chơi cũng mở khóa một bộ ba Metroidvania cổ điển trong nửa sau dưới dạng vũ khí trùm. Có được vũ khí mới là một điều nhất định trong các game nhập vai như thế này, nhưng phương pháp khóa một số vũ khí nhất định đằng sau các con trùm và diễn biến câu chuyện của Dark Souls được truyền cảm hứng đặc biệt. Người chơi và thế giới luôn thay đổi và phát triển, đó là chìa khóa của thể loại Metroidvania.
Mặc dù là một người khổng lồ xác định thể loại theo đúng nghĩa của nó, Dark Souls mang ơn rất nhiều từ những trò chơi ra đời trước nó. Ngay cả ở nửa yếu hơn, nó sử dụng các khái niệm từ thể loại Metroidvania để tạo hiệu quả tuyệt vời, khiến người chơi cảm thấy như thể họ luôn trở nên mạnh mẽ hơn và nhìn thấy những điều mới. Các phím tắt và thiết kế thế giới mới giúp cho việc quay lại thuận tiện và thú vị hơn, đồng thời người chơi không ngừng phát triển cùng với thế giới mà họ khám phá theo kiểu Metroidvania truyền thống. Mặc dù có thể chỉ trích nửa sau của Dark Souls không mạnh bằng phần đầu của trò chơi, nhưng nó vẫn đáng chơi vì cách nó sử dụng các thể loại khác để nhấn mạnh điểm mạnh của trò chơi trong thiết kế và kể chuyện.