Dungeons & Dragons là trò chơi dành cho tất cả mọi người. Mặc dù rất thú vị khi trở thành người chơi trong một chiến dịch, một số người luôn tự hỏi và mong muốn được đứng ở vị trí tiền tuyến với tư cách là Dungeon Master. Tuy nhiên, những người bước vào vai trò này nên chuẩn bị cho công việc phía trước. Để bắt đầu, mọi DM cần lập kế hoạch cho một Phiên Zero cho chiến dịch.
Mặc dù điều này có vẻ như là một nhiệm vụ khó khăn với tất cả các cuốn sách, truyền thuyết và cơ chế mà Dungeons & Dragons cung cấp, nhưng không cần phải lo lắng. Tuy nhiên, điều bắt buộc là phải bắt đầu với những điều cần thiết cho một chiến dịch để giới thiệu với người chơi tại một phiên tập trung vào việc lập kế hoạch và thiết lập trước khi chiến dịch bắt đầu. Phiên Zero có thể được chia thành ba thành phần: phần mở đầu chiến dịch, thế giới và nhân vật người chơi.
Chiến dịch Hook là cốt lõi của toàn bộ chiến dịch
Đưa ra một nhiệm vụ thú vị là bước đầu tiên
Trong Dungeons & Dragons, luôn có một số loại móc chiến dịch. Móc chiến dịch thực sự là những gì lôi kéo người chơi vào thế giới và câu chuyện của thế giới đó — hãy coi đó là nhiệm vụ chính. Đây là một lối mòn phổ biến trong văn học giả tưởng, là cơ sở cho bất kỳ cuộc phiêu lưu nào. Ví dụ, trong Chúa tể những chiếc nhẫn, nhiệm vụ chính là phá hủy Chiếc nhẫn duy nhất. Là một DM, điều bắt buộc là phải có một chiến dịch hấp dẫn để thu hút người chơi đầu tư vào thế giới. Về cơ bản, DM nên lập kế hoạch cho chuỗi nhiệm vụ lớn đó.
Mặc dù viết một câu chuyện hoàn chỉnh là một công việc lớn, nhưng không nhất thiết phải chuẩn bị mọi chi tiết nhỏ tại Session Zero. Những chìa khóa để có một chiến dịch hấp dẫn như sau:
Đầu tư cá nhân rủi ro lớn hoặc rủi ro lớn
The Big Bad chính xác là những gì nó nghe như vậy. Với tư cách là DM, hãy nghĩ ra một nhân vật phản diện nào đó. Có thể là một chúa tể bóng tối, một vị thần eldritch, hoặc thậm chí không phải là một thực thể đơn lẻ nào cả. The Big Bad có thể là một quốc gia hoặc một ý tưởng, như một cuộc chiến tranh sắp xảy ra hoặc sự thay đổi tự nhiên. Rủi ro chỉ đơn giản là những gì đang bị đe dọa trong chiến dịch. Điều gì sẽ xảy ra nếu không có ai phản đối cuộc xung đột? Đó có thể là sự phá hủy các thành phố, cái chết của những người vô tội hoặc một số yếu tố thúc đẩy khác thúc giục người chơi muốn tham gia vào nhiệm vụ.
Chìa khóa cuối cùng là đầu tư cá nhân. Người chơi nên có thứ gì đó trong Risk khiến nhiệm vụ trở nên đáng giá ngoài chiến lợi phẩm. Có thể có một người chơi không cảm thấy gắn kết với thế giới và có thể không quan tâm đến những gì xảy ra với nó. Tuy nhiên, hãy luôn tin tưởng rằng người chơi sẽ quan tâm đến nhân vật và câu chuyện đằng sau của họ.
Có thể người chơi bị buộc phải thực hiện nhiệm vụ cứu người thân yêu, hoặc có thể người chơi đã bị cuốn đến một vùng đất mới và phải tìm cách trở về nhà. Dù trường hợp nào xảy ra, việc kết nối ba điều này lại với nhau sẽ giúp các DM có những điểm hấp dẫn tuyệt vời cho thế giới của riêng họ. Ngoài ra, các DM có thể tham khảo nhiều chiến dịch do Wizards of the Coast phát hành để biết các chiến dịch được thiết lập sẵn có kèm theo các điểm hấp dẫn.
Sách
Chiến dịch Hook
Lời nguyền của Strahd
Một chúa tể ma cà rồng sẽ đưa người chơi đến vương quốc đen tối của hắn, nơi họ phải tìm cách trốn thoát.
Sấm sét của Vua Bão
Tham gia vào cuộc xung đột giữa những Người khổng lồ muốn định hình lại thế giới.
Vecna: Đêm trước ngày hủy diệt
Tham gia vào cuộc phiêu lưu đa vũ trụ để ngăn chặn một vị thần lich thống trị mọi sự tồn tại.
Thế giới là bánh mì và bơ cho chiến dịch Hook
Lấp đầy nó với tất cả các loại điều thú vị
Thế giới và bối cảnh là những yếu tố bắt buộc khác phải có ít nhất một đường cơ sở tại Phiên bản số 0. Người chơi có thể muốn tạo các nhân vật xung quanh truyền thuyết của thế giới. Điều quan trọng là phải có một vài thứ giống như bối cảnh chính, văn hóa, công nghệ và tôn giáo được trình bày chi tiết hơn để cho phép người chơi sử dụng chúng trong chiến dịch. Khi DM nghĩ ra chiến dịch, thế giới sẽ bắt đầu tự xây dựng theo một cách nào đó.
Nếu một DM viết một đoạn giới thiệu về việc cứu một vương quốc khỏi một phù thủy bóng tối, một vài điều sẽ nảy sinh từ đó. Vương quốc này như thế nào? Tại sao một phù thủy lại muốn chiếm đoạt quyền lực? Có những loại phòng thủ/điểm yếu nào trong vương quốc này? Họ có công nghệ gì? Phù thủy có phép thuật gì để đe dọa vương quốc? Tất cả những câu hỏi này là nhiên liệu cho DM phát huy trí tưởng tượng của họ.
Bên cạnh những vấn đề hậu cần như văn hóa và công nghệ, DM cũng cần mọi người trên thế giới phải đáng tin cậy. NPC không nên là bản sao rập khuôn của một ai đó. Bắt đầu với những nhân vật quan trọng và cũng là những nhân vật được giới thiệu sớm nhất, xây dựng các nhân vật có trái tim và khuyết điểm, điểm mạnh và điểm yếu. Khiến họ cảm thấy sống động trong chính thế giới đó. Khuyết điểm của nhân vật là một cách tuyệt vời để đạt được điều này nhằm tránh một số khuôn mẫu giả tưởng.
Một cách tuyệt vời khác để đạt được điều này là đảo ngược khuôn mẫu. Ví dụ, có thể hiệp sĩ anh hùng từ bỏ lời thề của mình và trở nên độc ác, và con rồng độc ác thay vào đó là một nhân vật tốt cố gắng giúp đỡ những người tìm kiếm sự khôn ngoan của nó. Những thay đổi như thế này cho phép các câu chuyện của DM chuyển hướng khỏi các khuôn mẫu giả tưởng truyền thống và cho phép một bối cảnh mới trong mỗi chiến dịch.
Nhân vật người chơi là hậu cần của trò chơi
Hy vọng bạn thích Toán
Khía cạnh cuối cùng của Phiên Zero thực sự là tạo ra các nhân vật của người chơi. Đối với những người chơi mới chơi Dungeons & Dragons, đây có thể là một quá trình học tập rất dài và mất rất nhiều thời gian. Với một thế giới và sự hấp dẫn đã được thiết lập, người chơi có thể bắt đầu nghĩ về những câu chuyện quá khứ. Câu chuyện quá khứ là linh hồn của nhân vật. Nó mang lại cho người chơi sự đầu tư vào thế giới hoặc những thế giới xa hơn.
Sau đó, điều này được đúc thành nhiều nguyên mẫu chủng tộc và lớp mà Dungeons & Dragons cung cấp về mặt cơ học. Tuy nhiên, một số người chơi thích cơ chế hơn là truyền thuyết và do đó, có thể đảo ngược thứ tự này và chọn cốt truyện dựa trên chủng tộc và lớp do mong muốn có một sự kết hợp nhất định của cơ chế trò chơi. Dù bằng cách nào, để người chơi xây dựng nhân vật theo ý muốn của họ.
Bây giờ đến lúc tung xúc xắc để tính điểm năng lực. Nếu một DM mới chơi, có hai cách để xử lý điểm năng lực: phân bổ điểm hoặc tung xúc xắc thống kê. Phân bổ điểm có nghĩa là có một nhóm số nhất định mà người chơi có thể chi tiêu để đưa vào bất kỳ năng lực nào miễn là họ không vượt quá con số đó. Ví dụ, nếu nhóm là 60, mỗi người chơi phải chia 60 điểm cho sáu năng lực theo cách họ thấy phù hợp. Tung xúc xắc để tính điểm có nghĩa là người chơi sẽ tung bốn xúc xắc d6 cho mỗi năng lực, loại bỏ số thấp nhất của mỗi lô. Một ví dụ sẽ là tung ra 6, 4, 2 và 3, với 2 bị loại bỏ.
Sau đó, số được thêm vào đó, trong trường hợp này là 13, sẽ được người chơi gán cho một khả năng. Vai trò của DM trong quá trình này là hỗ trợ người chơi với bất kỳ câu hỏi hoặc mối quan tâm nào mà họ có thể có. Mặc dù những người chơi kỳ cựu có thể không cần nhiều sự trợ giúp, người chơi mới có thể sẽ cần thêm sự hỗ trợ. Điều này cũng giúp DM thấy được nhóm của mình gồm những thành phần nào, điều này rất quan trọng để cân bằng các cuộc chạm trán và tạo ra những câu đố hợp lý trong các phiên sau của chiến dịch.
Phiên Zero thường diễn ra như thế nào
Tóm tắt lại ba thành phần
Bộ quy tắc cốt lõi của Dungeons & Dragons:
Sổ tay người chơi Hướng dẫn của Dungeon Master Sổ tay quái vật
Bây giờ DM đã chuẩn bị cho Phiên Zero, cảnh này thường diễn ra với phần giới thiệu về phần mở đầu của chiến dịch. Điều này cho phép người chơi hào hứng với “nhiệm vụ lớn” của họ để bắt đầu. Sau đó, người chơi thường sẽ có những câu hỏi về thế giới. DM nên chuẩn bị trả lời nhiều câu hỏi nhất có thể, nhưng không sao nếu DM không hoàn toàn giải thích rõ ràng. DM trong giai đoạn này sẽ thảo luận về truyền thuyết và thông tin về thế giới để cung cấp thêm bối cảnh cho nhiệm vụ. Sau khi có cơ sở về truyền thuyết và thế giới, người chơi sẽ tạo nhân vật của mình, chiếm phần lớn thời gian của phiên.
Trong thời gian này, DM có thể gọi lại phần mở đầu chiến dịch để cung cấp cho mỗi người chơi khoản đầu tư cá nhân vào thế giới và câu chuyện. Theo cách đó, không có người chơi nào cảm thấy bị bỏ rơi hoặc mất kết nối với chính trò chơi. Nhiều thông tin về các quy tắc để tạo nhân vật có thể được tìm thấy trong Bộ quy tắc cốt lõi của Dungeons & Dragons. Sau khi tạo xong nhân vật và giới thiệu mọi thứ, thì đến Phiên một của chiến dịch, nơi người chơi sẽ thực sự bắt đầu chơi trò chơi.
Ngục tối và Rồng
Một trò chơi nhập vai giả tưởng trên bàn dành cho những người thích phiêu lưu, phiên bản gốc của Dungeons & Dragons được Gary Gygax tạo ra vào năm 1974.
Nhượng quyền thương mại Ngục tối và rồng
Ngày phát hành ban đầu Ngày 26 tháng 1 năm 1974
Nhà xuất bản Phù thủy vùng bờ biển, TSR Inc.
Nhà thiết kế E. Gary Gygax, Dave Arneson
Số lượng người chơi Khuyến nghị 4-8 người chơi
Khuyến nghị độ tuổi 12+
Chiều dài mỗi trò chơi 3 giờ +
Mở rộng Dungeons & Dragons Phiên bản 2, Dungeons & Dragons Phiên bản 3, Dungeons & Dragons Phiên bản 4, Dungeons & Dragons Phiên bản 5
Bản tóm tắt
Dungeons & Dragons là trò chơi nhập vai trên bàn giả tưởng đã tồn tại gần 50 năm và tiếp tục phát triển mạnh mẽ. Được tạo ra bởi Gary Gygax và Dave Arneson, trò chơi lần đầu tiên được xuất bản vào năm 1974 và hiện thuộc quyền xuất bản của Wizards of the Coast. Một trò chơi DnD điển hình bao gồm 4-6 người chơi, với một người chơi đóng vai Dungeon Master. Người chơi có thể lấy một tờ giấy và bằng cách tham khảo các sách luật và bản mở rộng khác nhau, có thể tạo nhân vật của riêng mình với vũ khí, kỹ năng và ngoại hình. Sau khi tất cả các nhân vật được tạo ra, Dungeon Master sẽ đưa họ vào một chiến dịch do họ lựa chọn hoặc thiết kế, nơi người chơi sẽ phải tuân theo các quy tắc của DM khi họ nhập vai theo cách của mình thông qua các cốt truyện. Các nhân vật sẽ lên cấp, tìm trang bị và trải qua những thay đổi vĩnh viễn dựa trên cách câu chuyện diễn ra. Một lần tung xúc xắc có thể tạo nên sự khác biệt giữa một cú đánh thành công và một kết thúc đau đớn. Phiên bản gần đây nhất của Dungeons & Dragons là sách luật phiên bản thứ 5.
Mở rộng