Dungeons & Dragons đã tồn tại đủ lâu để tạo ra những khuôn sáo của riêng mình. Cộng đồng của nó đã phát triển một số đường đột phù hợp cho nhiều phần của trò chơi dựa trên tính phổ biến của chúng. Những phạm vi này bao gồm từ những nhân vật người chơi rập khuôn cho đến những điểm yếu chung của DM. Đặc biệt, nhiều câu chuyện phiêu lưu đã nổi tiếng là chơi khăm và sáo rỗng.
VIDEO CBR TRONG NGÀY
CUỘN ĐỂ TIẾP TỤC VỚI NỘI DUNG
Tuy nhiên, nhiều chủ đề cốt truyện trong số này là sáo rỗng vì chúng hoạt động cho D&D. Họ hướng dẫn người chơi hướng tới một cuộc phiêu lưu nhanh chóng và thú vị với cấu trúc phù hợp. Nhiều tác phẩm hoàn hảo cho cuộc phiêu lưu của D&D Fifth Edition. DM có thể dựa vào tính chất cổ điển của những câu chuyện hấp dẫn trong D&D 5e này hoặc tạo ra một sự thay đổi độc đáo cho một câu chuyện cũ.
10 con chuột giết trong hầm là một phần giới thiệu về cuộc phiêu lưu ít nguy hiểm
Các nhân vật D&D 5e cấp thấp không thể chịu nhiều hình phạt và chết trước hầu hết các mối đe dọa. Kết quả là, một trong những cuộc phiêu lưu bắt đầu phổ biến nhất liên quan đến việc cả nhóm tiêu diệt những con chuột khổng lồ hoặc những kẻ thù không đe dọa tương tự trong hầm của quán rượu. Đây không phải là một cách vĩ đại hay hào hùng để bắt đầu sự nghiệp phiêu lưu, nhưng nó hoàn thành một mục đích có giá trị.
Một cuộc săn quái vật có độ khó thấp cho phép người chơi tìm hiểu cơ chế mới của nhân vật mà không cần tính mạng. Nó cũng mang lại lợi ích cho việc bắt đầu quán rượu sáo rỗng cho nhiều chiến dịch D&D 5e. Hơn nữa, thật dễ dàng tạo ra một tình tiết mới trong cốt truyện bằng cách để những cuộc chạm trán với chuột ban đầu dẫn người chơi đến một bí ẩn lớn hơn nhiều, chẳng hạn như trong cuộc phiêu lưu A Most Potent Brew của bên thứ ba D&D 5e được yêu thích.
9 Vượt ngục là một cái móc không thể bỏ qua
Một cách lâu đời khác để bắt đầu cuộc phiêu lưu D&D là để các nhân vật bắt đầu phiên tù trong tù. Vì rất ít người chơi muốn nhập vai chờ phát hành nên điều này hầu như luôn dẫn đến việc bẻ khóa. Đây có thể là hệ quả hợp lý của hành động của người chơi trong các phiên trước đó hoặc DM có thể coi nó như một phần của cốt truyện.
Nhiều người chơi D&D 5e kỳ cựu sẽ thực hiện một hoặc hai lần vượt ngục trong sự nghiệp của họ. Tuy nhiên, đó là một cách giải trí để kiểm tra khả năng sáng tạo của người chơi. Việc thiếu vũ khí, công cụ và thành phần phép thuật buộc người chơi phải triển khai các chiến thuật mới xoay quanh việc lén lút, lừa dối hoặc thao túng xã hội. Đó là một cốt truyện được sử dụng rất tốt với vô số kết quả có thể xảy ra.
8 Hộ tống ai đó hoặc thứ gì đó đưa ra những cân nhắc chiến đấu mới
Những nhà thám hiểm tìm việc trong chiến dịch D&D 5e thường trở thành vệ sĩ hoặc người hộ tống. Điều này thường thấy họ bảo vệ một đoàn lữ hành buôn bán, chẳng hạn như trong cuộc phiêu lưu Lost Mine of Phandelver D&D 5e, nhưng nó có thể ràng buộc người chơi với hầu hết mọi nhân vật hoặc đồ vật có thể cần bảo vệ. Các ví dụ phổ biến bao gồm quý tộc, thường dân chạy trốn khỏi bị tổn hại hoặc các vật phẩm ma thuật đáng sợ có sức mạnh không thể tưởng tượng được.
Đây là một cốt truyện phổ biến vì nhiều lý do trong D&D 5e. Đầu tiên, cuộc hành trình là một cơ hội dễ dàng để giới thiệu các lĩnh vực mới của bối cảnh D&D. Nó cũng linh hoạt, không có giới hạn về kẻ thù có thể tấn công trên đường đi. Nó cũng giới thiệu các mục tiêu mới trong chiến đấu bên cạnh việc sinh tồn, với việc người chơi phải đưa một đồng minh hoặc đối tượng dễ bị tổn thương vào chiến thuật của mình.
7 thị trấn đáng sợ được cai trị bởi những con quái vật có cảnh quan giả tưởng
Nhiều nhân vật D&D 5e nhìn thấy đủ loại làng mạc, thị trấn và thành phố trong chuyến du hành của họ. Một nguyên mẫu phổ biến đáng ngạc nhiên là một thị trấn nhỏ hẻo lánh nơi sinh sống của những người khác thường không tin tưởng người ngoài. Người chơi càng dành nhiều thời gian ở đó, họ càng có nhiều khả năng phát hiện ra một con quái vật thống trị nơi này từ trong bóng tối.
Đây là một câu nói sáo rỗng quá quen thuộc đến nỗi nhiều người chơi D&D 5e sẽ nghi ngờ các giáo phái hoặc bãi bỏ ngay khi họ đi lang thang vào một ngôi làng hẻo lánh với những cư dân khác thường. Tuy nhiên, nó vẫn phổ biến vì trải nghiệm căng thẳng của người chơi được xây dựng chậm rãi khi nói chuyện với cư dân. DM thậm chí có thể tạo ra một sự thay đổi meta bằng cách đặt vấn đề trần tục hoặc con người hơn vào trung tâm của mọi thứ thay vì một con quái vật.
6 Việc phá hủy một hiện vật theo một cách rất cụ thể gợi nhớ lại sự vĩ đại trong tưởng tượng
Những hiện vật nguy hiểm và không đáng tin cậy nổi tiếng trong D&D 5e và mọi nơi khác trong thể loại giả tưởng. Trong hầu hết các trường hợp, chúng không thể bị phá hủy bằng cách dùng vũ khí đánh chúng. Một vật phẩm ma thuật nguy hiểm với các phương pháp hủy diệt cụ thể đã trở thành một yếu tố giả tưởng kể từ khi nó tạo thành cốt truyện cốt lõi của Chúa tể những chiếc nhẫn, mà hầu hết mọi D&D DM đều có nguồn cảm hứng nào đó.
Người chơi có thể sẽ nhận ra tiền đề nếu họ có một vật phẩm ma thuật nguy hiểm và một nhiệm vụ nguy hiểm để tiêu diệt nó, ngay cả khi họ không phải ném nó vào dung nham. Tuy nhiên, đó là một mặt hàng chủ lực được nhiều người yêu thích mà hầu hết sẽ không quan tâm. Tính linh hoạt tuyệt đối của các tạo tác và phương pháp tiềm năng cũng khiến điều này trở nên rất rộng mở đối với hầu hết mọi thứ mà D&D 5e DM có thể tưởng tượng.
5 Megadungeon dưới lâu đài đã giúp xây dựng D&D
Không phải mọi câu chuyện D&D 5e đều phải phức tạp hoặc mang tính khái niệm cao. Đôi khi, có một ngục tối mê cung bên dưới lâu đài để người chơi khám phá. Câu chuyện phiêu lưu D&D 5e này có nguồn gốc từ chính nguồn gốc của Dungeons & Dragons, khi Gary Gygax và nhóm chơi của anh ấy khám phá nhiều lớp nguy hiểm và kho báu bên dưới Lâu đài Greyhawk.
Lịch sử của Dungeons & Dragons có rất nhiều ngục tối rộng lớn tương tự mà người chơi có thể khám phá, có hoặc không có câu chuyện đi kèm. D&D 5e có ví dụ riêng trong Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Bất kỳ DM nào cũng có thể thoải mái làm theo, đặc biệt đối với những người chơi thích chiến đấu mà không cần lo lắng về tính độc đáo.
4 Việc gián đoạn một giáo phái trước khi họ triệu hồi quái vật là một giới hạn thời gian cổ điển
Các giáo phái luôn là những kẻ phản diện phổ biến trong D&D. Những giáo phái tốt nhất và thành công nhất thường dành thời gian triệu hồi những sinh vật vượt xa khả năng của họ. Khi các nhà thám hiểm đối đầu với những nhóm này, thường là một cuộc chạy đua với thời gian để cố gắng ngăn chặn họ trước khi họ triệu hồi ác quỷ, thần thánh hoặc thế lực khải huyền khác.
Cuộc phiêu lưu này hoạt động tốt trong D&D 5e vì đây là giới hạn thời gian hữu cơ với trạng thái thất bại có thể thực hiện được. Có áp lực về thời gian để làm gián đoạn giáo phái và nghi lễ, nhưng người chơi có thể nhặt từng mảnh nếu thất bại. Nó cũng có quy mô tốt xuyên suốt một chiến dịch, từ một giáo phái nhỏ triệu tập một con quỷ để phá hủy một thị trấn cho đến một âm mưu rộng lớn đang cố gắng kết thúc thế giới bằng sức mạnh của một vị thần.
3 Săn rồng chính là tên của trò chơi
D&D và giả tưởng nói chung có rất nhiều loại quái vật để bạn lựa chọn. Tuy nhiên, có một điểm nổi bật rõ ràng. Dungeons & Dragons sẽ không thể có được như ngày nay nếu không có rồng, loài quái vật mang tính biểu tượng nhất mọi thời đại. Họ không bắt buộc phải chơi D&D 5e, nhưng sẽ ít người chơi phàn nàn về việc săn lùng một con rồng.
Rồng có thể chiếm giữ hầu hết mọi môi trường và có hầu hết mọi đồng minh, mang lại nhiều tiềm năng cho các bối cảnh và xung đột khác nhau dẫn đến trận đấu. Trận chiến rồng có thể là một trong những điểm nổi bật của bất kỳ chiến dịch D&D 5e nào và là trải nghiệm đáng nhớ sẽ ở lại với người chơi lâu dài.
2 Việc dọn sạch quái vật từ xa là D&D thuần túy
Một số cơ sở phiêu lưu đơn giản nhất đã cũ kỹ và được yêu thích trong D&D 5e. Khái niệm về một lâu đài hẻo lánh hoặc công trình kiến trúc khác cần phải dọn sạch quái vật có nguồn gốc từ những cuộc phiêu lưu cổ điển như Keep on the Borderlands. Nó xuất hiện lại hết lần này đến lần khác mà không cần bối cảnh hay nền tảng rõ ràng hơn.
Một lâu đài xa xôi đầy kẻ thù là ngục tối D&D 5e tinh túy. Đi vào, dọn dẹp địa điểm và rời đi một lần nữa tạo nên một cốt truyện đơn giản và dễ hiểu cho D&D. DM có thể tự do đưa ra một tình tiết phức tạp hơn về tiền đề, nhưng nó hoạt động rất tốt với các yếu tố cơ bản để mang lại vài giờ vui vẻ và kể chuyện.
1 Giải cứu công chúa là một câu chuyện vượt thời gian
Một anh hùng dũng cảm giải cứu một công chúa (chẳng hạn như The Princess Bride) đã là một phần vượt thời gian trong cách kể chuyện và văn hóa dân gian lâu hơn bất kỳ người chơi D&D 5e nào còn sống. Nó hiệu quả như một câu chuyện phiêu lưu D&D 5e cũng như bất kỳ hình thức kể chuyện nào khác. Một số người chơi có thể trợn mắt trước một thiết bị cốt truyện được sử dụng tốt như vậy, nhưng nó có thể dẫn đến niềm vui lớn trên bàn.
Nó yêu cầu một hầm ngục hoặc địa điểm khác và đưa ra mục tiêu rõ ràng. Người chơi có thể vắt óc tìm cách để đạt được điều này, từ lén lút đến tấn công tổng lực. Một số D&D 5e DM thậm chí có thể tạo ra bước ngoặt cho cuộc phiêu lưu này. Công chúa có thể bí mật trở thành nhân vật phản diện thực sự, có lẽ bắt con quái vật bắt buộc phải làm nô lệ đứng giữa PC và cô ấy.
Ngục tối và Rồng
Là một trò chơi nhập vai giả tưởng trên máy tính bảng được thiết kế dành cho những người thích phiêu lưu, phiên bản gốc của Dungeons & Dragons được Gary Gygax tạo ra vào năm 1974.