Bản tóm tắt
Half-Life, phát hành năm 1998, đã vượt qua thử thách của thời gian như một trải nghiệm sống động mặc dù hình ảnh, âm thanh và lối chơi đã lỗi thời. Phương pháp kể chuyện độc đáo của trò chơi, sử dụng thế giới và các nhân vật để kể câu chuyện mà không cần đoạn cắt cảnh, càng làm tăng thêm sự hấp dẫn cho trò chơi. Mặc dù không thể bỏ qua những đặc điểm lỗi thời của Half-Life nhưng thế giới nhập vai và lối chơi của nó khiến nó vẫn đáng chơi cho đến tận ngày nay.
Khi Valve phát hành Half-Life vào tháng 11 năm 1998, họ không hề biết tác động của nó đối với ngành công nghiệp game. Trò chơi đã gây được tiếng vang bất ngờ, vượt doanh thu gần 18% so với dự toán ban đầu của họ vào cuối năm và sau đó tiếp tục bán được hơn 9 triệu bản trong suốt thập kỷ sau đó. Kể từ đó, nó đã ảnh hưởng đến một số tựa game đáng nhớ nhất trong làng game, bao gồm Halo và Bioshock, và thậm chí cả những tựa game nhiều người chơi gần đây như Valorant và Overwatch. Giờ đây, 25 năm sau, Valve đã cung cấp Half-Life miễn phí trong một thời gian giới hạn và cung cấp Bản cập nhật kỷ niệm 25 năm cho trò chơi bao gồm các bản cập nhật về đồ họa, góc nhìn màn hình rộng cũng như hỗ trợ bộ điều khiển và Steam Deck.
Half-Life nhiều lần được coi là một kiệt tác trong số các trò chơi điện tử, mặc dù đã gần ba thập kỷ. Tuy nhiên, câu hỏi đặt ra không phải là Half-Life có phải là một kiệt tác hay không, hay liệu nó có ảnh hưởng đến vô số tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất trong suốt 25 năm qua hay không. Câu hỏi đặt ra là liệu nó có đứng vững trước thử thách của thời gian và tồn tại vào năm 2023 như một trải nghiệm thú vị, có thể chơi được và hấp dẫn hay không. Với thời gian đã trôi qua kể từ khi phát hành năm 1998, đó có vẻ là một câu hỏi hợp lý.
Half-Life vẫn là một trải nghiệm nhập vai không thể phủ nhận
Điểm khen ngợi cao nhất của Half-Life khi nó được phát hành vào năm 1998 là sự đắm chìm vô cùng thỏa mãn của nó, vì nó đã đạt được một cấp độ kể chuyện mà chưa có game bắn súng góc nhìn thứ nhất nào đạt được trước đó. Hầu hết các game bắn súng góc nhìn thứ nhất cho đến thời điểm đó đều tập trung vào lối chơi bằng cách đưa người chơi vào cuộc chiến nhanh nhất có thể, nhưng Half-Life chọn kể một câu chuyện bằng cách sử dụng một thế giới nhập vai, sống động và tương tác. Rất may, 25 năm sau, cảm giác đắm chìm đó vẫn còn hiện diện trong trò chơi, bất chấp tuổi đời rõ ràng của nó.
Half-Life không dựa vào các đoạn cắt cảnh để kể câu chuyện của mình, điều này cuối cùng đã khiến nó trở thành một trải nghiệm sống động như vậy. Mặc dù các đoạn cắt cảnh điện ảnh có thể là công cụ kể chuyện hiệu quả nhưng chúng cũng có thể gây khó chịu vì chúng khiến người chơi mất quyền kiểm soát trong một khoảng thời gian ngắn. Mặt khác, Half-Life sử dụng thế giới và các nhân vật của mình để kể câu chuyện mà không bao giờ nắm quyền kiểm soát. Chắc chắn, có những khoảnh khắc mà người chơi không thể làm gì nhiều ngoài việc lắng nghe đoạn hội thoại và chứng kiến thế giới được xây dựng xung quanh họ, nhưng những khoảnh khắc đó rất hiếm hoi.
Trò chơi bắt đầu với những gì có thể được coi là một đoạn cắt cảnh, mặc dù người chơi vẫn có toàn quyền điều khiển nhân vật chính, nhà vật lý lý thuyết Gordon Freeman. Tuy nhiên, mặc dù vẫn duy trì quyền kiểm soát Gordon, họ vẫn bị mắc kẹt trên xe điện trong khi đoạn ghi âm giọng nói giải thích lịch sử của Cơ sở Nghiên cứu Black Mesa mà Gordon làm việc, cùng với một số biện pháp phòng ngừa an toàn mà họ sẽ cần thực hiện khi bắt đầu công việc trong ngày. Phần này của trò chơi kéo dài vài phút nhưng là một trong những công cụ xây dựng thế giới hiệu quả nhất trong trò chơi, nhờ cảm giác cô đơn và nguy hiểm ngày càng tăng khi xe điện đi sâu hơn dưới lòng đất và các mối nguy hiểm hóa học bắt đầu xuất hiện.
Half-Life cũng sử dụng các nhân vật khá tương tác và sống động như thật để xây dựng thế giới của mình, vì ở mọi nơi người chơi đi qua, điều gì đó đang xảy ra. Trong phần giới thiệu trò chơi, các nhà khoa học cảm thấy như người thật và liên tục hoạt động, kiểm tra thiết bị đầu cuối máy tính hoặc mua thứ gì đó từ máy bán hàng tự động trong phòng nghỉ. Ngay cả hoạt hình của từng nhân vật cũng hoàn toàn đáng tin cậy, mặc dù bị giật. Khi người chơi đi ngang qua, một số nhà khoa học thậm chí còn chào họ bằng một câu “xin chào” thân thiện hoặc luyên thuyên điều gì đó về kết quả của các thí nghiệm gần đây. Tuy nhiên, hầu hết họ đều “không thể bận tâm” khi được nói chuyện trực tiếp.
Sau điểm cốt truyện chính đầu tiên, người ngoài hành tinh xâm chiếm cơ sở và mặc dù sự kiện này làm biến đổi mạnh mẽ môi trường, trò chơi vẫn duy trì khả năng kể một câu chuyện thay vì chỉ cung cấp cho người chơi thứ gì đó để bắn. Mỗi khu vực đều giới thiệu sức mạnh hủy diệt, vô hồn của người ngoài hành tinh theo một cách mới, cho dù họ được nhìn thấy đang nhặt xác của các nhà khoa học bị giết hay kéo những người sống bất lực vào những hành lang tối tăm, nơi chỉ có thể nghe thấy tiếng la hét của họ. Những văn phòng bỏ hoang dần dần hé lộ những sự kiện đau thương không sử dụng gì ngoài ánh đèn nhấp nháy và những âm thanh kinh tởm dựng tóc gáy, và ánh chớp từ họng súng của một nhân viên bảo vệ đang chiến đấu giành lấy mạng sống của mình thỉnh thoảng có thể được nhìn thấy trong vực thẳm đen ngòm chỉ có thể được thắp sáng bằng chiếc đèn pin yếu ớt của Gordon.
Điều hướng cơ sở nghiên cứu là một dạng câu đố, vì người chơi có nhiệm vụ tìm ra những cách sáng tạo để tiếp cận các khu vực mới. Mặc dù điều này thường chỉ đơn giản là đi qua hệ thống thông gió để di chuyển xung quanh các cánh cửa bị khóa, nhưng thường có nhiều câu đố khó giải hơn, chẳng hạn như tắt hệ thống điện để giữ cho căn phòng ngập nước không trở thành mối nguy hiểm lớn cho môi trường. Khi người chơi lên đến bề mặt, phần lớn thời gian của họ dành cho việc leo lên các vách đá và tìm đường đi qua các tòa nhà bị phá hủy, trong khi câu chuyện tiếp tục diễn ra xung quanh họ mà không có gì ngoài những màn hình tải cực kỳ ngắn gọn để phân tách từng khu vực chính.
Khi nói đến cách kể chuyện và sự đắm chìm, Half-Life vẫn là một trong những sản phẩm hay nhất trong ngành. Việc một trò chơi 25 tuổi vẫn có thể có tác động như vậy trong lĩnh vực này nói lên rất nhiều về chất lượng của nó cũng như khối lượng suy nghĩ mà các nhà phát triển đã dồn vào đó suốt những năm trước. Tuy nhiên, mặc dù vẫn là nhà vô địch về thể loại nhập vai, nhưng những đặc điểm rõ ràng hơn của nó — như hình ảnh, âm thanh và lối chơi — lại là một câu chuyện khác.
Không thể bỏ qua hình ảnh và âm thanh lỗi thời của Half-Life
Hình ảnh của Half-Life không phải là tệ nhất, nhưng tuổi tác của chúng quá rõ ràng và là một thách thức cần bỏ qua. Trong khi đồ họa của các trò chơi cổ điển rất dễ được chấp nhận vì chúng được phát triển có chủ ý theo cách đó, thì những trò chơi như Half-Life được tạo ra dành riêng cho khán giả mà chúng có vào thời điểm đó sẽ không bao giờ già đi, bất kể chúng có thể ấn tượng đến mức nào khi đó. May mắn thay, hình ảnh lỗi thời của trò chơi không làm mất đi sự hấp dẫn đáng khen ngợi của nó, nhưng chúng vẫn rất hình khối và thường bị mờ, ngay cả khi bật các mô hình mới từ Bản cập nhật kỷ niệm 25 năm.
Âm thanh của Half-Life là một khía cạnh khác của trò chơi không tránh khỏi tuổi tác và điều này đặc biệt rõ ràng khi hình ảnh giờ đây có vẻ đi trước một chút về âm thanh với các mẫu mới từ bản cập nhật mới nhất. Giọng nói của các nhân vật hầu hết đều dễ hiểu, nhưng đôi khi có những lúc âm thanh khác cản trở giọng nói của họ hoặc họ nói quá nhỏ để có thể nghe thấy. Phần lồng tiếng vẫn khá đáng tin cậy, ngay cả khi so sánh với một số màn trình diễn tốt hơn trong ngành chơi game những năm gần đây. Tuy nhiên, vũ khí phát ra âm thanh rất yếu khi bắn hoặc vung, dẫn đến tác động thiếu thuyết phục và chiến thắng không thuyết phục.
Half-Life đầy lỗi và khó đoán
Ngoài hình ảnh và âm thanh đã 25 năm tuổi, các vấn đề kỹ thuật của Half-Life và lối chơi thường không thể đoán trước là một mớ hỗn độn khó chịu không thể phủ nhận. Theo nhiều cách, Half-Life là một trò chơi trơn tru và mượt mà, nhưng có một số trường hợp trong trò chơi chắc chắn sẽ khiến bất kỳ ai không quen với cơ chế lỗi thời của nó nhanh chóng trở nên mất kiên nhẫn. Ví dụ: một nhân vật khác có thể cố gắng mở một cánh cửa cho Gordon nhưng nó lại đóng vĩnh viễn vì người chơi đứng quá gần khi nó mở ra. Ngoài ra, mọi mô hình nhân vật trong trò chơi đều là một rào cản không thể vượt qua, điều này có thể tạo ra một số câu đố bất khả thi, đặc biệt nếu câu đố liên quan đến việc di chuyển các hộp xung quanh xác chết để đến khu vực cao hơn.
Màn đấu súng trong Half-Life vẫn giữ được những khoảnh khắc hấp dẫn như khi game ra mắt, nhưng cũng có thể khá khó chịu. Ngay cả khi tâm ngắm của súng dường như đang tiếp xúc trực tiếp với kẻ thù, bằng cách nào đó kẻ thù đó vẫn có thể tránh bị bắn trúng. Kẻ thù cũng chỉ phản ứng vật lý với vũ khí khi chúng bị giết, vì vậy gần như không thể biết được khi nào thiệt hại thực sự được gây ra. Nói như vậy, vũ khí của Half-Life ban đầu đã đi trước thời đại, cho phép người chơi sửa đổi đòn tấn công của mình bằng cách nhấn một phím khác, như súng phóng lựu dưới nòng hoặc chế độ bắn bán tự động và tự động. Những lựa chọn như vậy đã giúp Half-Life tiếp tục dẫn đầu đối thủ vì có quá nhiều game bắn súng góc nhìn thứ nhất hiện đại thiếu đa dạng về vũ khí.
Rõ ràng là một trò chơi 25 tuổi không thể tránh khỏi sự cũ kỹ của mình, đặc biệt là khi nói đến hình ảnh, âm thanh và lối chơi. Tuy nhiên, những vấn đề như thế này là điều có thể lường trước được và rất may có thể bị bỏ qua phần nào khi hợp tác với một trong những thế giới hấp dẫn nhất trong lịch sử trò chơi. Half-Life có đáng chơi ngày nay không? Chắc chắn là như vậy. Mặc dù một số game thủ có thể khó đánh giá cao trò chơi bất chấp những sai sót của nó, nhưng đây vẫn là một cuộc phiêu lưu thú vị và đáng giá mà mọi người nên trải nghiệm khi có thời gian.