Bản tóm tắt
Các cửa hàng trong Dungeons & Dragons thường là những điểm dừng chung chung, dễ quên để mua bán vật phẩm, nhưng chúng có thể trở nên thú vị và ý nghĩa hơn. DM có thể khiến các cửa hàng trở nên nhàm chán khi tập trung vào nhiệm vụ chính hoặc vì họ cho rằng các cửa hàng không liên quan, nhưng chúng có thể liên quan đến các nhiệm vụ hoặc câu chuyện cốt truyện của nhân vật. Các cửa hàng có thể cung cấp những hàng hóa độc đáo và có những tính năng khác thường, chẳng hạn như bán những mặt hàng đã được sửa đổi hoặc yêu cầu thanh toán bằng hàng hóa vô hình, khiến chúng trở nên đáng nhớ và hấp dẫn hơn.
Trong Dungeons & Dragons, nhóm người chơi sẽ đến thăm nhiều địa điểm hoang dã, chẳng hạn như ngục tối kiểu cũ, trang viên bị ma ám của ma cà rồng, hang rồng, v.v. Trở lại nền văn minh, cả nhóm có thể đến thăm các thị trấn và thành phố, tham quan các địa điểm quen thuộc như quán rượu, tòa thị chính hoặc thậm chí là nhà tù địa phương để thẩm vấn một người bị giam giữ. Nhưng những địa điểm này thường có cảm giác giống nhau và dễ bị lãng quên, đặc biệt là các cửa hàng. Không có cửa hàng vũ khí hay thuốc nào có sự tinh tế như ngục tối như trong Tomb of Annihilation.
Người quản lý ngục tối có thể mở một số cửa hàng chung để thuận tiện, cho phép các thành viên trong nhóm bán chiến lợi phẩm dư thừa trong quá trình nhập vai nhanh chóng để họ có thể mua được những món quà mà họ thực sự muốn. Tuy nhiên, các cửa hàng và nhà cung cấp trong D&D không nhất thiết phải là những nơi bắt buộc, đáng quên, nơi tiền và hàng hóa được trao tay. Thay vì những điểm dừng chân tưởng tượng chung chung, các cửa hàng có thể được viết và trình bày như những phần thú vị và có ý nghĩa của chiến dịch, đồng thời có thể dẫn đến một số tương tác đáng nhớ cho tất cả mọi người.
Tại sao các cửa hàng trong Dungeon & Dragons thường nhàm chán
Có một số lý do khiến DM có thể khiến các cửa hàng trên thế giới của họ trở nên chung chung và nhàm chán. Có một điều, cả nhóm có thể đã có đủ suy nghĩ về nhiệm vụ chính trong chiến dịch và DM có thể lo sợ rằng các cửa hàng phức tạp, nặng về cốt truyện có thể là một thứ quá nhiều để người chơi của họ có thể tung hứng. Ban đầu, các cửa hàng có vẻ hoàn toàn không liên quan, vì vậy DM có thể viết chúng cho phù hợp. Một chủ cửa hàng tổng hợp quan tâm gì đến việc Tiamat vươn lên nắm quyền ở cách xa một lục địa, và một chủ cửa hàng vũ khí quan tâm gì đến mối thù chính trị của các gia tộc quý tộc trên thế giới? Một số DM có thể nghĩ rằng các chủ cửa hàng chỉ cần tập trung vào việc điều hành kinh doanh và mặc cả về giá cả.
DM cũng có thể tạo và điều hành các cửa hàng nhàm chán vì cửa hàng là một điều đơn giản: chỉ là một doanh nghiệp địa phương nhỏ nơi (các) chủ sở hữu sẽ mua và bán các mặt hàng cho khách quen như nhóm thám hiểm chính. Trong hầu hết các trường hợp, đó là một giao dịch đơn giản, với việc các thành viên trong nhóm trao đổi vàng để họ có thể nhận được một thanh kiếm mới hoặc bổ sung các lọ thuốc chữa bệnh. Người chơi cũng có thể quen với việc mua sắm trong các game nhập vai chỉ tồn tại để người chơi có thể bán kho đồ bổ sung của mình để giảm tải và nhận được một số xu. Người chơi The Elder Scrolls V: Skyrim chắc chắn đã quen với việc liên tục ghé thăm các cửa hàng chung của thành phố để họ không bị quá tải và nhận được một số tiền mặt cho chiến lợi phẩm trong ngục tối của mình. Nhưng như nhiều thành viên cộng đồng D&D đã chỉ ra, không có chiến dịch D&D hay one-shot nào phải được viết và chạy như một game nhập vai, ngay cả khi có một số điểm trùng lặp. Sự sáng tạo và tính linh hoạt tuyệt đối là nền tảng của D&D, nơi mọi thứ đều có thể xảy ra, ngay cả trong cửa hàng.
Cửa hàng D&D có thể được kết nối với các nhiệm vụ hoặc cốt truyện của nhân vật
Thông thường, các cửa hàng không cần phải kết nối với bất kỳ nhiệm vụ hoặc cốt truyện cụ thể nào, và những cửa hàng nhỏ hơn, chung chung hơn có lẽ sẽ không bao giờ như vậy. Nếu cả nhóm chỉ cần một nơi thuận tiện để bán chiến lợi phẩm trong ngục tối và đi tiếp, DM có thể hỗ trợ họ một cửa hàng đơn giản với một người chủ có túi tiền dồi dào. Nhưng trừ khi các nhà thám hiểm kiệt sức hoặc đang vội, DM có thể thêm một số nét tinh tế nghiêm túc cho cửa hàng tiếp theo mà nhóm ghé thăm và kết nối nó với bất cứ điều gì nhóm đang làm hoặc sắp làm. Nhóm đang khám phá một thế giới có tính kết nối cao, nơi một thứ có thể tác động sâu sắc đến một thứ khác, tạo ra một khung cảnh hữu cơ hơn và các cửa hàng có thể là một phần trong đó. Các cửa hàng ít người biết đến ở các thị trấn xa xôi có thể không bị ảnh hưởng bởi các vấn đề của thế giới, nhưng các cửa hàng ở các thị trấn hoặc thành phố lớn có thể sẽ bị ảnh hưởng bởi các sự kiện gần đây như nội chiến, sự trỗi dậy của chúa quỷ hoặc kế hoạch nham hiểm của một giáo phái.
DM có thể tìm mọi cách để kết nối cửa hàng tiếp theo với nhiệm vụ hiện tại và/hoặc cốt truyện của nhân vật. Ví dụ: hàng tồn kho của cửa hàng có thể nhiều hơn hoặc ít hơn nhiều tùy theo tình hình hiện tại và giá cả cũng có thể thay đổi. Nếu chiến tranh vừa nổ ra, các cửa hàng vũ khí có thể nhanh chóng hết hàng vì lính đánh thuê mua tất cả những thứ tốt và cả nhóm có thể đến quá muộn để có được một thanh trường kiếm +3 lạ mắt vì Bob, tên cướp orc đã mua nó trước đó sáng hôm đó.
Chủ cửa hàng có thể giải thích điều này sớm trong nhiệm vụ và xin lỗi vì lượng hàng trong kho của họ đã cạn kiệt. Bất kỳ loại vật phẩm ma thuật, lọ thuốc hoặc vũ khí nào có liên quan đến nhiệm vụ đều có thể hết hàng nhanh chóng, mặc dù DM không nên lạm dụng việc này. Cuối cùng, cả nhóm sẽ cần quà tặng, vì vậy ít nhất một số cửa hàng phải có những mặt hàng mà nhóm đang muốn mua. DM có thể mô tả nó là “Những thứ này sắp bay khỏi kệ! Đây là chiếc cuối cùng tôi còn hàng.” Các mặt hàng phổ biến vẫn còn trong kho thậm chí có thể bị tăng giá.
Ngoài ra, chủ cửa hàng có thể khởi động một nhiệm vụ thay vì để cửa hàng của họ bị ảnh hưởng bởi một nhiệm vụ hoặc cốt truyện đang diễn ra. Chủ cửa hàng có rất nhiều việc phải quản lý, từ việc giữ an toàn cho hàng tồn kho của họ đến việc giữ cho khách hàng thường xuyên hài lòng hoặc lo lắng về việc liệu lô hàng tồn kho tiếp theo của họ có đến nơi an toàn hay không. Nếu bọn cướp địa phương đang trở thành một vấn đề, chủ cửa hàng tiếp theo mà cả nhóm gặp có thể yêu cầu các nhà thám hiểm hộ tống toa xe chở hàng và trao cho họ quyền chọn hàng đầu tiên như một phần thưởng sau khi công việc hoàn thành. Hoặc, chủ cửa hàng sắp phá sản và cả nhóm có thể được yêu cầu tiêu diệt bọn cướp địa phương và đưa cho chủ cửa hàng tất cả chiến lợi phẩm và tiền xu của chúng. Một động thái mờ ám nhưng tuyệt vọng như vậy có thể thách thức đảng quyết định xem họ có sẵn sàng thực hiện kế hoạch như vậy hay không.
Một chủ cửa hàng cũng có thể có mối quan hệ với cốt truyện của PC, chẳng hạn như mang ơn các cộng sự NPC của một thành viên trong nhóm hoặc trở thành đối thủ của họ. Người chủ cửa hàng cũng có thể biết những câu chuyện phiếm ở địa phương liên quan đến câu chuyện của ai đó và đưa ra gợi ý về những gì cả nhóm nên làm tiếp theo cho một nhiệm vụ cá nhân. Nếu kẻ lừa đảo cô đơn của nhóm mất cha mẹ vào tay một băng cướp nào đó nhiều năm trước, có lẽ băng cướp đó đã đến thăm cửa hàng gần đây và đề cập đến nơi họ sẽ đến tiếp theo và người chủ cửa hàng có thể kể cho tên cướp đó tất cả về điều đó.
Các cửa hàng D&D có thể rất khác thường và cung cấp những mặt hàng độc đáo
Một cửa hàng chung chung trong chiến dịch D&D có thể cảm thấy đặc biệt và phù hợp hơn một chút nếu chủ cửa hàng có những tin đồn hữu ích để chia sẻ hoặc nếu họ có thể cung cấp các nhiệm vụ cơ bản “giết chuột trong tầng hầm của tôi” và cuộc đối thoại của chủ cửa hàng có thể góp phần xây dựng thế giới với họ. ý kiến cá nhân hoặc trình bày. Nhưng nếu DM thực sự muốn làm hài lòng người chơi bằng những cửa hàng thú vị và chứng minh rằng địa điểm kinh doanh không phải lúc nào cũng nhàm chán, họ có thể thiết kế một cửa hàng cực kỳ độc đáo, giống như một cuộc gặp gỡ nhập vai hơn là một cửa hàng đơn giản.
Một DM sáng tạo, tháo vát có thể thiết kế một cửa hàng hoàn toàn độc đáo và đầy hương vị nhằm đổi mới các quy tắc về cách hoạt động của hoạt động mua và bán. Điều này có thể bắt đầu với hàng tồn kho, trong đó một cửa hàng đặc biệt bán các phiên bản đã được sửa đổi nhiều của các mặt hàng hiện có hoặc bán các mặt hàng mà DM tự sản xuất tại nhà. Mọi thành viên trong nhóm sẽ biết lọ thuốc tàng hình hay cây đũa phép tên lửa ma thuật là gì, nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu cây đũa phép đó có thể nói chuyện và thực hiện các cú phóng ngẫu nhiên, tùy thuộc vào tâm trạng của nó? Điều gì sẽ xảy ra nếu chủ cửa hàng thuốc là một nhà hóa học đầy tham vọng, người đã tự pha chế ra những loại thuốc có tác dụng độc đáo, chưa từng thấy hoặc sự kết hợp của các tác dụng hiện có? Điều này sẽ khiến các thành viên trong nhóm cảnh giác hơn nhưng cũng tò mò hơn, đồng thời giúp họ cảnh giác khi điều hướng kho hàng bất ngờ của cửa hàng.
Người chủ cửa hàng cũng có thể bóp méo các quy tắc thương mại và từ chối sử dụng tiền xu để mua hoặc bán các mặt hàng. Một số chủ cửa hàng có thể yêu cầu những hàng hóa vô hình, chẳng hạn như số năm cuộc đời của một người, những kỷ niệm quý giá hoặc thậm chí là cảm xúc của họ để đổi lấy những món đồ độc đáo. Điều đó có thể có tác dụng tốt đối với một chủ cửa hàng thần tiên, ngay tại Feywild hoặc một vị khách đến từ Feywild, những người đã quen với những giao dịch như thế. Tùy thuộc vào sức mạnh của vật phẩm, chi phí bất thường có thể đơn giản là phù hợp cho việc nhập vai hoặc thực sự ảnh hưởng đến trò chơi, chẳng hạn như một thuật sĩ “bán” tất cả các ô bùa chú của họ trong ngày để mua một cuốn sách bùa chú độc đáo. Hoặc một thi sĩ có thể từ bỏ giọng hát của mình trong tuần tới để họ có thể mua một cây đàn luýt đặc biệt.
Bản thân cửa hàng có thể sẽ thú vị và đáng nhớ hơn nếu nó được vận hành theo những cách nhất định. Một khái niệm nổi lên trong cộng đồng D&D là “cửa hàng biến mất”, một cửa hàng nhỏ và không tên có thể xuất hiện và biến mất trong không khí theo ý muốn. Người chơi có thể nhìn thấy cùng một cửa hàng biến mất một vài lần hoặc nghe tin đồn về nó và điều đó có thể khơi gợi trí tò mò của họ đủ để vào bên trong và mua thứ gì đó. Hoặc, một cửa hàng có thể nằm ở những nơi khác thường, chẳng hạn như ngay cạnh biệt thự của Strahd von Zarovich, bởi vì cửa hàng đó tự hào có những phường phức tạp hoặc những thủ thuật liên chiều để điều hành công việc kinh doanh ở những nơi kỳ lạ nhất có thể. Điều đó chắc chắn sẽ thu hút sự chú ý của cả nhóm trong quá trình thực hiện nhiệm vụ tiếp theo của họ.
Ngục tối và Rồng
Là một trò chơi nhập vai giả tưởng trên máy tính bảng được thiết kế dành cho những người thích phiêu lưu, phiên bản gốc của Dungeons & Dragons được Gary Gygax tạo ra vào năm 1974.
Nhượng quyền thương mại Ngục tối & Rồng
Ngày phát hành gốc Ngày 26 tháng 1 năm 1974
Nhà xuất bản Phù thủy bờ biển, TSR Inc.
Nhà thiết kế E. Gary Gygax, Dave Arneson
Số lượng người chơi Khuyến nghị 4-8 người chơi
Khuyến nghị về độ tuổi 12+
Thời lượng mỗi trò chơi 3 giờ +
Mở rộng Dungeons & Dragons Phiên bản thứ 2, Dungeons & Dragons Phiên bản thứ 3, Dungeons & Dragons Phiên bản thứ 4, Dungeons & Dragons Phiên bản thứ 5